Selamat Datang di blog yazid, mencoba untuk berbagi dengan semua

Selasa, 22 November 2016

JUDUL :         PERANCANGAN MEDIA PUBLIKASI KESENIAN TARI BALI BERBASIS WEB

TUJUAN :     
Seni tari sangat berpengaruh dalam segi adat budaya, dan juga pariwisata yang ada di Bali. Kebutuhan informasi tentang Kesenian Tari Bali merupakan aspek yang sangat penting mengingat tarian merupakan salah satu daya tarik bagi Bali untuk menarik wisatawan datang ke Bali. Maka perlu dibangun media publikasi berbasis web untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah dokumen perancangan yang baik untuk membangun media publikasi kesenian tari Bali berbasis web. Pada penelitian ini pendekatan rekayasa perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan ini adalah terstruktur dan tools yang digunakan adalah Data Flow Diagram. dan Entity Relationship Diagram.
2. Metode Penelitian :
Metode penelitian adalah menggambarkan cara mengumpulakan data yang di perlukan sebagai bahan untuk menyusun tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
• Pengumpulan Data
Tahap pertama yang dilakukan dalam penelitian ini adalah melakukan pengumpulan data-data yang diperlukan selama penelitian. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah :
• Observasi
Observasi adalah pengamatan dan pencatatan secara sistimatik terhadap unsur-unsur yang tampak dalam suatu gejala atau gejala-gejala dalam objek penelitian. Tujuan observasi adalah mendeskripsikan setting yang dipelajari, aktivitas-aktivitas yang berlangsung, orang-orang yang terlibat dalam aktivitas, dan makna kejadian di lihat dari perpektif mereka yang terlihat dalam kejadian yang diamati tersebut. Observasi dalam penelitian ini dilakukan melalui pengamatan terhadap media publikasi kesenian tari bali yang sudah ada seperti melalu brosur, iklan dan sebagainya.
• Wawancara
Metode wawancara merupakan salah satu metode pengumpulan data yang umum digunakan untuk mendapatkan data berupa keterangan lisan dari suatu narasumber atau responden tertentu.
• Study Literatur
Metode pengumpulan data yang diperoleh dari sumber-sumber pustaka seperti majalah, internet dan buku refrensi atu dokumen-dokumen tertentu yang berhubungan dengan sistem informasi berbasis web.



KESIMPULAN :

Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah : 
1. Penelitian ini menghasilkan document perancangan perangkat lunak dimana perancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah perancangan terstruktru dengan tools yang digunakan adalah Data Flow Diagram dan Entity Relationship Diagram sebagai perancangan databasenya.
2. Document perancangan sistem ini bisa membantu pembuat sistem dalam membuat media publikasi kesenian Bali berbasis web.

Daftar Pustaka :
[1] Rebecca Wells.(2000). Tarian Tradisional Dalam Masyarakat Jawa dan Bali.Universitas Muhammadiyah Malang dan ACICIS (Australian Consortium For InCountry Indonalan Studies):Malang
[2] Reviana Putri . (2008). Perancangan Visual Untuk Publikasi Buku Dramatari Bali Wayang Wong . Skripsi Desain Komunikasi Visual Universitas Bina Nusantara : Jakarta
[3] Suardana, I Wayan.(2008).Struktur Rupa Topeng Bali Klasik. Jurnal IMAJI Vol 4 No.1 1 Februari 2008.hal.80-94.Universitas Negeri Yogyakarta
[4] Nove Miyanti.(2013).Perancangan Publikasi Buku Interaktif Seni Tari Indonesia Bagian Barat . Skripsi Desain Komunikasi Visual Universitas Bina Nusantara : Jakarta
[5] Dewi Ari Jayanti, Ni Ketut. (2013). Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Penentuan Kompetensi Mahasiswa. Penelitian Internal Periode 2 STMIK STIKOM Bali
[6] Jogiyanto. (2005). Analisa dan Desain Sistem. Yogyakarta: ANDI
[7] Devyano Luhukay. (2010). Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pembelajaran Berbasis Web Di Smu 82 Jakarta. Jurnal ComTech Volume 01 Nomor 02 December 2010. Universitas Bina Nusantara : Jakarta

[8] Kadir, A. (2003). Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: ANDI. [9] Pressman, R. S. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: ANDI

Minggu, 23 Oktober 2016

Arsitektur Telematika

[Enter Post Title Here] PENGERTIAN TELEMATIKA 1.1 Pengertian Telematika Telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh, yang menyampaikan informasi satu arah, maupun timbal balik, dengan sistem digital. pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Telematika menunjuk pada hakikat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekominikasi, media, dan informatika. Dalam Pengantar pada Mata Kuliah Hukum Telematikan Fakultas Hukum Universitas Indonesia, dinyatakan bahwa istilah telematika merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi telekomunikasi, media, dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi. 1.2 Sejarah Telematika Istilah telematika pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya L’informatisation de la Societe. Istilah telematika yang berasal dari kata dalam bahasa Perancis telematique merupakan gabungan dua kata telekomunikasi dan informatika. Pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunaan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Menurut Wikipedia, istilah telematika ini sering dipakai untuk beberapa macam bidang. Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi. Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology). Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics). 1.3 Fungsi Telematika Selaras dengan pengertian telematika sebagai sarana komuikasi jarak jauh, maka fungsi dari telematika antara lain : 1. Penyampai informasi. Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yang melakukan Komunikasi menjadi lebih berpengetahuan dari sebelumnya. Bertambahnya pengetahuan manusia akan meningkatan keterampilan hidup, menambah kecerdasan, meningkatkan kesadaran dan wawasan. 2. Sarana Kontak sosial hidup bermasyarakat. Interaksi sosial menimbulkan kebersamaan; keakraban, dan kesatuan yang akan melahirkan kerjasama. Telematika menjadi penghubung diantara peserta kerjasama tersebut, walaupun mereka tersebar dimana-mana. Telematika menjembatani proses interaksi sosial dan kerjasama sehingga menghasilkan jasa yang memiliki nilai tambah dibanding hasil perseorangan 1.4 Manfaat dan Dampak Negatif dari Telematika Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana. v Dampak positif (keuntungan) dari perkembangan telematika antara lain : 1. Kemudahan dalam memperoleh Informasi secara cepat. Informasi yang diperoleh dapat bersifat real time artinya pada saat itu juga. Selain itu informasi yang diinginkan dapat diperoleh secara langsung pada sumbernya sehingga mengurangi adanya distorsi informasi. 2. Transparasi dalam Informasi. Informasi dapat diketahui siapa saja karena adanya keterbukaan. 3. Kemudahan dalam memperoleh data. Dengan adanya perkembangan telematika kita dapat memperoleh data dan Informasi dari berbagai sumber, baik dari dalam negeri maupun luar negeri. 4. Penghematan Waktu. Orang tidak perlu lagi mengorban waktu untuk mengantri lama dalam melakukan transaksi keuangan tetapi cukup dengan melakukan transaksi melalui internet atau ponsel genggam. 5. Keuntungannya bagi masyarakat Ø Manfaat internet dalam e Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi dalam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan. Ø Manfaat internet dalam e Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat. Ø Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas. Ø Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce). Ø Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. 6. Keuntungannya bagi anak – anak Ø Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka. Ø Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play). Ø Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi. v Dampak negatif (kerugian) dari perkembangan telematika antara lain : 1. Adanya cyber crime yaitu mengkloning data 2. Menyadap data 3. Mengubah data tanpa seizin pemilik data. 4. Kekurangannya bagi anak. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah Surfing (“berselancar”) di internet Pengertian Arsitektur Telematika Istilah arsitektur berarti merancang atau mendesain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu sistem akan diolah dan ditempatkan agar komponen tersebut dapat berinteraksi. Arsitektur sistem harus berdasarkan konfigurasi sistem secara keseluruhan yang akan menjadi tempat dari DBMS, basis data dan aplikasi yang memanfaatkannya yang juga akan menentukan bagaimana pemakai dapat berinteraksi dengannya. Arsitektur itu sendiri terdiri dari dua jenis, yaitu dari sisi client dan sisi server. Istilah arsitektur mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu sistem ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi. Jadi secara sederhana arsitektur telematika yaitu sebuah struktur desain yang secara logic dapat meningkatkan hubungan jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Model arsitektur telematika yang terdiri dari client dan server. Pengertian client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak, yaitu pihak client dan pihak server. Client-server diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Sebagai dampaknya client-server telah mengubah cara atau pola pikir kita dalam mendesain dan membangun aplikasi. Dan ini sangat membantu end-user dalam peng-harapan tentang “the look and feel” dari multiuser software. Dalam perkembangannya, client-server dikembangkan oleh dominasi perusahaan-perusahaan software besar yaitu Baan, Informix, Lotus, Microsoft, Novell, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client/ server. • Arsitektur Telematika dari Sisi Client Arsitektur Client merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan. Beberapa karakteristik client, yaitu : a. Selalu memulai permintaan ke server. b. Menunggu balasan dari server. c. Menerima balasan dari server. d. Terhubung ke beberapa server pada waktu tertentu. e. Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI. • Arsitektur Telematika dari Sisi Server Sebuah eksekusi sisi server yaitu server web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML, tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.Beberapa karakteristik server, yaitu : a. Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien. b. Melayani permintaan client, lalu menjawab dengan data yang diminta oleh client. c. Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client. d. Beberapa jenis server, yaitu : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Tiga Elemen Utama Sebuah Arsitektur 1. Arsitektur Sistem Pemrosesan. Menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama. 2. Arsitektur Telekomunikasi dan Jaringan. Menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku. 3. Arsitektur Data. Sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas. Namun seiring dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah. Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara fisik melalui jalur jaringan komunikasi. Komponen client juga disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen client dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen client tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari clinet, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepadaclient. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna. Beberapa model arsitektur client-server a. Arsitektur Mainframe, sebuah komputer pusat (host) yang memiliki sumber daya yang sangat besar, baik memori, processor maupun media penyimpanan. Mainframe menyediakan sedikit waktu dan sebagian memorinya untuk setiap pemakai (user), kemudian berpindah lagi kepada pemakain lain, lalu kembali kepemakai yang pertama. Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai, seolah-olah tidak ada apa-apa. Jenis komputer ini memiliki suatu Central Processing Unit, Storage Device yang agak besar (kira-kira sebesar 2 lemari pakaian) dan ditempatkan pada tempat tersendiri. Peralatan CPU dan Storage tersebut dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan monitor saja. Melalui komputer terminal, pengguna mengakses sumber daya tersebut. Komputer terminal hanya memiliki monitor/keyboard dan tidak memiliki CPU. Semua sumber daya yang diperlukan terminal dilayani oleh komputer host. Model ini berkembang pada akhir tahun 1980-an. b. Arsitektur File Sharing, komputer server menyediakan file-file yang tersimpan di media penyimpanan server yang dapat diakses oleh pengguna. Arsitektur file sharing memiliki keterbatasan, terutama jika jumlah pengakses semakin banyak serta ukuran file yang di shaing sangat besar. Hal ini dapat mengakibatkan transfer data menjadi lambat. Model ini populer pada tahun 1990-an. c. Arsitektur Client/Server, karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah arsitektur client/server. Dengan arsitektur ini, query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang ditransfer bukanlah file, tetapi hanyalah hasil dari query tersebut. RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Kolaborasi dari sisi client dan sisi server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu : 1. Model Two-tier : terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan yaitu client (yang meminta service) dan server (yang menyediakan service). Tiga komponen tersebut yaitu : a. User Interface : antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user. b. Manajemen Proses. c. Database : model ini memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas, sehingga terbentuk dua lapisan. Pada gambar tersebut, user interface yang merupakan bagian dari program aplikasi melayani input dari user. Input tersebut diproses oleh Manajemen Proses dan melakukan query data ke database (dalam bentuk perintah SQL). Pada database server juga bisa memiliki Manajemen Proses untuk melayani query tersebut, biasanya ditulis ke dalam bentuk Stored Procedure 2. Model Three-tier : pada model ini disisipkan satu layer tambahan diantara user interface tier dan database tier. Tier tersebut dinamakan middle-tier. Middle-Tier terdiri dari bussiness logic dan rules yang menjembatani query user dan database, sehingga program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier. Dengan adanya server middle-tier ini, beban database server berkurang. Jika query semakin banyak dan/atau jumlah pengguna bertambah, maka server-server ini dapat ditambah, tanpa merubah struktur yang sudah ada. Ada berbagai macam software yang dapat digunakan sebagai server middle-tier. Contohnya MTS (Microsoft Transaction Server) dan Midas. Contoh kasus : Dampak Gadget Pada Anak Usia Dini Masa kecil adalah masa yang indah untuk mengenal dunia, untuk belajar berinteraksi secara langsung dan mengalami berbagai pertumbuhan. Berbagai interaksi face to face sangat dibutuhkan dalam perkembangan anak, sehingga nantinya, ia tidak mengalami kesulitan pada saat bersosialisasi dengan teman atau orang lain. Jika dari kecil manusia sudah terlalu banyak bergantung dengan gadget dan minim interaksi langsung, maka anak tersebut nantinya akan merasakan berbagai kendala dalam berinteraksi sosial. Beberapa tahun yang lalu gadget hanya banyak di pakai oleh para pembisnis dari kalangan menengah ke atas. Namun pada zaman sekarang, gadget tidak hanya dipakai oleh para pembisnis saja, banyak para remaja bahkan anak-anak pun telah banyak menggunakan gadget. Gadget memiliki fitur menarik yang ditawarkan dan seringkali membuat anak-anak cepat akrab dengannya. Anak-anak pun sekarang makin banyak menggunakan gadget hanya untuk memainkan game. Tak perlu cemas bila anak suka bermain gadget. Yang penting, terapkan aturan sejak dini dan perlakukan gadget sebagai alternatif sarana pembelajaran yang berbeda. Dan peran orang tua sangat penting dalam perkembangan teknologi yang sangat maju di zaman sekarang ini. Karena fasilitas yang disediakan oleh gadget tidak hanya menimbulkan dampak positif tetapi juga dapat menimbulkan dampak negatif juga. Berikut merupakan dampak negatif yang terjadi pada anak akibat pengaruh gadget: a. Kemajuan teknologi berpotensi membuat anak cepat puas dengan pengetahuan yang diperolehnya sehingga menganggap bahwa apa yang dibacanya di internet adalah pengetahuan yang terlengkap dan final. b. Kemajuan teknologi membawa banyak kemudahan, maka generasi mendatang berpotensi untuk menjadi generasi yang tidak tahan dengan kesulitan. c. Kemajuan teknologi juga berpotensi mendorong anak untuk menjalin relasi secara dangkal. d. Mengalami penurunan konsentrasi. e. Mempengaruhi kemampuan menganalisa permasalahan. f. Malas menulis dan membaca. g. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi Ekternal dan internal. Daftar Pusaka : http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika http://upadama.blogspot.com/2012/10/pengertian-telematika.html http://timokomit.wordpress.com/2012/10/30/apa-itu-telematika-dan-bagaimana-perkembangannya-di-indonesia/ http://christinamoetz.blogspot.com/2012/09/di-lihat-dari-sisi-user-client-dan.html http://taskactivity.tumblr.com/post/65671746918/pemanfaatan-dan-arsitektur-telematika

Minggu, 02 Oktober 2016

Teknologi Telematika

 TUGAS SOFTSKIL

MEMBUAT TEKNOLOGI TELEMATIKA


*      HANDPHONE

PENDAHULUAN

Kehidupan manusia yang bermula dari kesederhanaan kini menjadi kehidupan yang bisa dikategorikan sangat modern. Di era sekarang, segala sesuatu dapat diselesaikan dengan cara-cara yang praktis. Hal ini merupakan dampak yang timbul dari hadirnya teknologi. Teknologi adalah sesuatu yang bermanfaat untuk mempermudah semua aspek kehidupan manusia. Dunia informasi saat ini seakan tidak bisa terlepas dari teknologi. Penggunaan teknologi oleh masyarakat menjadikan dunia teknologi semakin lama semakin canggih. Komunikasi yang dulunya memerlukan waktu yang lama dalam penyampaiannya, kini dengan teknologi segalanya menjadi sangat cepat dan seakan tanpa jarak. Dengan kemajuan teknologi yang begitu pesat ini, pepatah yang menyatakan bahwa “Dunia tak selebar daun kelor” sepantasnya berubah menjadi “Dunia seakan selebar daun kelor”. Hal ini disebabkan karena semakin cepatnya akses informasi dalam kehidupan sehari-hari. Kita bisa mengetahui peristiwa yang sedang terjadi di daerah lain atau bahkan di negara lain, misalnya Amerika Serikat walaupun kita berada di Indonesia. Awalnya, teknologi diciptakan untuk mempermudah setiap kegiatan manusia. Teknologi lahir dari pemikiran manusia yang berusaha untuk mempermudah kegiatan-kegiatannya yang kemudian diterapkan dalam kehidupan. Kini teknologi telah berkembang pesat dan semakin canggih seiring dengan perkembangan zaman sehingga terjadi penambahan fungsi teknologi yang semakin memanjakan kehidupan manusia. Salah satu contoh fasilitas canggih saat ini adalah handphone. Di awal kemunculannya, handphone hanya dimiliki oleh kalangan tertentu yang benar-benar membutuhkannya demi kelancaran pekerjaan mereka. Namun, seiring perkembangan zaman, handphone telah dimiliki oleh semua kalangan baik yang benar-e-journal “Acta Diurna” Volume IV. No.4. Tahun 2015

benar membutuhkan maupun yang kurang membutuhkan tak terkecuali masyarakat. Kini handphone bukan lagi sekadar alat berkomunikasi, tetapi handphone juga merupakan alat untuk mencipta dan menghibur dengan suara, tulisan, gambar, dan video. Masyarakat sekarang berlomba-lomba untuk memiliki handphone karena handphone bukan hanya merupakan alat berkomunikasi, namun juga bagi masyarakat pada umumnya handphone sekaligus sebagai (lifestyle) gaya hidup, tren, dan prestise.
Selain itu, perkembangan pesat beberapa teknologi komunikasi handphone memiliki fasilitas pendukung lainnya seperti Internet berhasil memengaruhi masyarakat dunia. Sekarang handphone dengan fitur internet tidak hanya sekadar teknologi untuk berbagi data via e-mail, ftp, dan lain-lain. Namun, internet juga menawarkan berbagai situs yang menyediakan berbagai hal seperti jejaring sosial yang sangat populer pada masyarakat sekarang ini. Jejaring social ini memungkinkan setiap masyarakat untuk berkomunikasi dengan orang lain di daerah lain atau di negara lain.
Menggunakan teknologi komunikasi, seperti handphone dan internet sebagai alat multifungsi, karena multifungsinya tersebut masyarakat dapat menggunakan teknologi ini secara positif ataupun negatif tergantung setiap individu. Contoh positif dari penggunaan teknologi komunikasi adalah memanfaatkan teknologi ini untuk membantu mereka dalam proses interaksi dengan keluarga, proses ekonomi/perdaganngan atau bisnis dan juga proses pembelajaran atau terkait dengan pengembangan dunia pendidikan. Namun, ada beberapa hal yang perlu dikhawatirkan dalam pemanfaatan teknologi komunikasi oleh masyarakat seperti penggunaan tidak sesuai kondisi. Misalnya, menggunakan handphone dalam proses belajar mengajar untuk sms-an dengan pacar atau menggunakan fasilitas internet untuk mengakses situs-situs porno, dan lain-lain. Kemudian juga sering kali timbul permasalahan keluarga diakbatkan dengan adanya hubungan gelap (selingkuh), berawal dari adanya komunikasi melalui hanphone ataupun melalui sms tersebut.
Manfaat penggunaan handphone juga sangat terasa pada masyarakat desa Piungun salah satu desa di pengunungan papua tersebut. Masyarakat di desa tersebut sangat terbantu dengan adanya teknologi handpone tersebut, mereka dapat saling berkomunikasi dengan sanak-saudara yang jauh setelah ada hanphone, begitu juga dengan manfaat lain yang bisa didapatkan dari penggunaan hanphone, proses pertukaran informasi masyarakat desa Piungun menjadi lebih mudah dan cepat dibanding pada saat belum memiliki handphone. Manfaat yang paling utama dengan adanya penggunaan hanphone bagi masyarakat desa Piungun adalah lebih mudahnya mereka bisa berkomunikasi dengan saudara lain yang ada di luar daerah. Misalkan ada masyarakat yang memiliki anak yang sementara menuntut ilmu di kota lain, orang tua bisa dengan mudah dapat berkomunikasi dengan anaknya melalui percakapan via handphone. Permasalahan yang masih banyak terjadi adalah cara menggunakan handphone tersebut, seringkali masih perlu dibantu oleh orang lain.
Berdasarkan alasan tersebut maka penulis tertarik untuk mengkaji lebih dalam tentang apa saja manfaat secara positif maupn negatif bagi masyarakat dengan menggunakan handphone tersebut.
Dari latar belakang penelitian tersebut maka dapat dirumuskan masalah penelitiannya adalah “Bagaimana dampakpenggunaanHandphone bagi masyarakat Desa Piungun Kecamatan Gamelia Kabupaten Puncak Jaya”. e-journal “Acta Diurna” Volume IV. No.4. Tahun 2015

TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA TEORI

A. Konsep komunikasi
1. Pengertian komunikasi

Komunikasi menurut pratikno (1982 : 49), komunikasi merupakan suatu kegiatan usaha manusia untuk menyampaikan apa yang menjadi pemikiran dan perasaannya, harapan ataupun pengalamannya kepada orang lain. Jika manusia normal merupakan mahluk sosial yang selalu membangun interaksi antara sesamanya maka komunikasi adalah merupakan sarana utamanya. Oleh sebab itu komunikasi adalah bagian terpenting dalam kehidupan manusia.
Banyak alasan kenapa manusia berkomunikasi. Thomas M. Scheidel (dalam Mulyana, 2003) mengatakan, orang berkomunikasi terutama untuk menyatakan dan mendukung identitas diri, dan untuk mempengaruhi orang lain, untuk merasa, berpikir, atau berperilaku sebagaimana yang diinginkan.
Komunikasi merupakan salah satu istilah paling popular dalam kehidupan manusi, sebagai sebuah aktivitas, komunikasi selalau dilakukan manusia. Manusia tidak bisa tidak berkomunikasi. Untuk lebih jelasnya berikut ini adalah beberapa definisi tentang komunikasi menurut pendapat para ahli.
Selanjutnya, pendapat yang dikemukakan Arifin Anwar, (1992:19-20) tentang pengertian secara etimologis dari komunikasi adalah:
“Istilah komunikasi itu sendiri terkandung makna bersama-sama (common, commonnese dalam bahasa Inggris), istilah komunikasi dalam bahasa Indonesia dan dalam bahasa Inggris itu berasal dari bahasal Latin, yakni: communicatio, yang berarti: pemberitahuan, pemberi bagian (dalam sesuatu) pertukaran, di mana si pembicara mengharapkan pertimbangan atau jawaban dari pendengarnya, ikut bagian. Kalau kata kerjanya; communicare, artinya: berdialog atau bermusyawarah.”
Komunikasi menurut (Astrid Susanto 1977:8): “Komunikasi adalah proses penyampaian pendapat, pikiran dan perasaan seseorang atau sekelompok orang kepada orang lain”
Definisi ini mengungkapkan bahwa didalam komunikasi, penyampaian kata-kata dari komunikator akan menyebabkan terjadinya perubahan tingkah laku seseorang.
Kemudian batasan atau definisi-definisi tentang komunikasi seperti yang dikemukakan Albig sebagaimana yang dikutip Teguh Meinanda, (1981:8) adalah: “Komunikasi adalah proses penyampaian pendapat, pemikiran dan perasaan seseorang atau sekelompok orang kepada orang lain.”
Kemudian, pendapat yang dikemukakan Shannon dan Weaver (1949) sebagaimana yang dikutip Aubrey Fisher (1986:10-11) adalah: “Komunikasi mencakup semua prosedur melalui mana pikiran seseorang dapat mempengaruhi orang lain.”
Dari keseluruhan definisi tentang komunikasi yang dikemukakan dapatlah disimpulkan bahwa komunikasi adalah proses penyampaian gagasan, pikiran dari seseorang kepada orang lain dengan menggunakan simbol yang dapat dipahami dengan tujuan untuk mempengaruhi atau merubah sikapnya.




2. Komunikasi Massa

Pada hakekatnya komunikasi massa adalah komunikasi yang menggunakan media massa sebagai saluran pesan komunikasinya. Yang dimaksud dengan komunikasi massa (mass communication) disini adalah komunikasi melalui media massa modern, yang e-journal “Acta Diurna” Volume IV. No.4. Tahun 2015

meliputi surat kabar yang mempunyai sirkulasi yang luas, siaran radio dan televisi yang ditujukan kepada umum dan film yang diperuntukan di gedung-gedung bioskop.
Komunikasi massa adalah proses dimana organisasi media membuat dan menyebarkan pesan kepada khalayak banyak (wikipedia.com). Organisasi-organisasi media ini akan menyebarluaskan pesan-pesan yang akan mempengaruhi dan mencerminkan kebudayaan suatu masyarakat, lalu informasi ini akan mereka hadirkan serentak pada khalayak luas yang beragam. Hal ini membuat media menjadi bagian dari salah satu institusi yang kuat di masyarakat.
Dalam komunikasi masa, media masa menjadi otoritas tunggal yang menyeleksi, memproduksi pesan, dan menyampaikannya pada khalayak. Jalaluddin Rakhmad (1989;214) mengemukakan bahwa komunikasi massa adalah sebagai berikut: “Komunikasi massa diartikan sebagai ejnis komunikasi yang ditujukan kepada sejumlah khalayak yang tersebar, heterogen, anonym, melalui media cetak atau elektornik, Sehingga pesan yang sama dapta diterima secara serentak”. Komunikasi massa menyiarkan informasi, gagasan dan sikap kepada komunikan yang beragam dalam jumlah yang banyak dengan menggunakan media.
Menurut pendapat Onong U. Effendi (1984;13-14) terdapat perbedaan antara para ahli mengenai komunikasi massa tersebut: para ahli psikologi berpendapat komunikasi massa adalah berpidato dihadapan sejumlah orang banyak disebuah lapangan. Maksudnya menunjukan perilaku massa (mass behavior), itu dapat dikatakan komunikasi massa. Dan karena sama-sama merasa terpikat oleh pidato seorang orator, maka menjadi massa. Karena yang dilakukan oleh orator secara tatap muka seperti itu adalah massa membatasi pengertian komunikasi massa pada komunikasi dengan menggunakan media massa misalnya surat kabar, majalah, radio dan film , dengan pengertian lain melalui media massa.
Apabila diperhatikan pendapat inia adalah menitik beratkan pada ciri-ciri komunikasi massa yang ditujukan pada sejumlah orang yang banyak, serentak dan heterogen. Pada bagian lain Jalaluddin Rakhmad, (1989:213-214) telah mengumpulkan beberapa definisi mengenai komunikasi dari pendapat para ahli komunikasi massa sebagi berikut:
a) Komunikasi massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa, melalui sejumlah besar orang. (Bitner).
b) Komunikasi massa adalah produksi dan distribusi yang berlandaskan teknologi dan lembaga dari arus yang continue serta paling luas dimiliki orang dalam masyarakat industry. (Gerbner)
c) Komunikasi massa kita artikan setiap bentuk komunikasi yang menyampaikan pesan komunikasi secara terbuka melalui media penyebaran teknik, secra tidak langsung dan satu arah pada public yang tersebar. (Maletzke)
d) Komunikasi massa dibedakan dari jenis komunikasi lainnya dengan suatu kenyataan bahwa komunikasi massa dialamatkan kepada sejumlah polulasi dari kelompok, dan bukan hanya satu atau beberapa individu atau sebagian khusus populasi. Komunikasi massa juga menyampaikan pesan komunikasi agar supaya komunikasi itu dapat mencapai pada saat yang sama pada semua orang yang mewakili berbagai lapisan masyarakat. (Freidsow)
e) Bentuk komunikasi dapat dibedakan dari corak-corak yang lama karena memiliki karateristik utama sebagai berikut : diarahkan pada khalayak yang relatif lebih besar; heterogen, anonym, pesan disampaikan secara terbuka, sering kali dapat mencapai kebanyakan khalayak secara serentak, bersifat sekilas, komunikator cenderung berada atau bergerak dala organisasi yang kompleks, melibatkan biaya besar. (Wright).
e-journal “Acta Diurna” Volume IV. No.4. Tahun 2015

Selanjutnya istilah mass communications (pakai “s”) diartikan sama dengan mass media atau media massa dalam bahasa Indonesia, sedangkan yang dimaksudkan dengan mass communication (tanpa”s”) adalah proses komunikasi melalui media massa (Onong U. Effendy, 1984;14).
Menurut Onong U. Effendy (1986:76): “Komunikasi massa ialah penyebaran pesan dengan menggunakan media massa yang abstrak, yakni; sejumlah orang yang tidak tampak oleh si penyampai pesan. Pembaca surat kabar, penengar radio, penonton televisi dan film tidak tampak oleh si komunikator, dengan demikian maka jelaslah bahwa komunikasi massa atau komunikasi melalui media massa sifatnya satu arah. Begitu pesan disebarkan melalui komunikator, tidak diketahui apakah pesan itu diterima, dimengerti atau dilakukan oleh komunikan. Wartawan surat kabar, penyiar radio, penyiar televisi atau sutradara film tidak mengatahui nasib pesan yang disampaikan pada khalayak.”

B. Konsep Handphone

Penemu sistem telepon genggam yang pertama adalah Martin Cooper, seorang karyawan Motorola pada tanggal 03 April 1973, walaupun banyak disebut-sebut penemu telepon genggam adalah sebuah tim dari salah satu divisi Motorola (divisi tempat Cooper bekerja) dengan model pertama adalah DynaTAC. Ide yang dicetuskan oleh Cooper adalah sebuah alat komunikasi yang kecil dan mudah dibawa bepergian secara fleksibel.
Cooper bersama timnya menghadapi tantangan bagaimana memasukkan semua material elektronik ke dalam alat yang berukuran kecil tersebut untuk pertama kalinya. Namun akhirnya sebuah telepon genggam pertama berhasil diselesaikan dengan total bobot seberat dua kilogram. Untuk memproduksinya, Motorola membutuhkan biaya setara dengan US$1 juta. “Pada tahun 1983, telepon genggam portabel berharga US$4 ribu (Rp36 juta) setara dengan US$10 ribu (Rp90 juta).
Setelah berhasil memproduksi telepon genggam, tantangan terbesar berikutnya adalah mengadaptasi infrastruktur untuk mendukung sistem komunikasi telepon genggam tersebut dengan menciptakan sistem jaringan yang hanya membutuhkan 3 MHz spektrum, setara dengan lima channel TV yang tersalur ke seluruh dunia.
Tokoh lain yang diketahui sangat berjasa dalam dunia komunikasi selular adalah Amos Joel Jr yang lahir di Philadelphia, 12 Maret1918, ia memang diakui dunia sebagai pakar dalam bidang switching. Ia mendapat ijazah bachelor (1940) dan master (1942) dalam teknik elektronik dari MIT. Tidak lama setelah studi, ia memulai kariernya selama 43 tahun (dari Juli 1940-Maret 1983) di Bell Telephone Laboratories, tempat ia menerima lebih dari 70 paten Amerika di bidang telekomunikasi, khususnya di bidang switching. Amos E Joel Jr, membuat sistem penyambung (switching) ponsel dari satu wilayah sel ke wilayah sel yang lain. Switching ini harus bekerja ketika pengguna ponsel bergerak atau berpindah dari satu sel ke sel lain sehingga pembicaraan tidak terputus. Karena penemuan Amos Joel inilah penggunaan ponsel menjadi nyaman. (www.wikipedia.com)
Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access). Badan yang mengatur telekomunikasi seluler Indonesia adalah Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI).
Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP) atau disebut pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengantelepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke e-journal “Acta Diurna” Volume IV. No.4. Tahun 2015

mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Sumber :(www.wikipedia.com)

C. Manfaat dan Fungsi Hanphone.

Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, ponsel umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat (short message service, SMS). Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang menyediakan layanan generasi ketiga (3G) dengan menambahkan jasa videophone, sebagai alat pembayaran, maupun untuk televisionline di telepon genggam mereka. Sekarang, telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi. Mengikuti perkembangan teknologi digital, kini ponsel juga dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa menangkap siaran radio dan televisi, perangkat lunak pemutar audio (MP3) dan video, kamera digital, game, dan layanan internet (WAP, GPRS, 3G). Selain fitur-fitur tersebut, ponsel sekarang sudah ditanamkan fitur komputer. Jadi di ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut menjadi mini komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat membantu bagi para pebisnis untuk melakukan semua pekerjaan di satu tempat dan membuat pekerjaan tersebut diselesaikan dalam waktu yang singkat.


























TEKNOLOGI TELEMATIKA

*      TABLET

Komputer tablet adalah suatu komputer lengkap yang seluruhnya berupa layar sentuh datar. Ciri pembeda utamanya adalah penggunaan layar sebagai peranti masukan dengan menggunakan stilus, pena digital, atau ujung jari, alih-alih menggunakan papan ketik atau tetikus. Microsoft memperkenalkan versi Windows XP untuk komputer tablet yang disebutnya Tablet PC pada tahun 2000, sedangkan Apple baru meluncurkan versi komputer tabletnya pada tahun 2010 dengan nama iPad. Pada tahun 2011 Samsung meluncurkan versi komputer tablet Galaxy Tab 8.9 dan 10.1(P7100)



Tablet PC adalah laptop  atau komputer portable berbentuk buku. Memiliki layar sentuh atau teknologi tablet digital yang memungkinkan pengguna komputer mempergunakan stylus atau pulpen digital selain keyboard ataupun mouse komputer. Istilah ini dipopulerkan oleh Microsoft pada tahun 2001, tetapi PC tablet sekarang mengacu pada setiap komputer pribadi yang berukuran tablet, pun jika tidak menggunakan Windows melainkan sistem operasi PC yang lain. Tablet dapat menggunakan papan ketik virtual dan pengenalan tulisan tangan untuk input teks melalui layar sentuh.
RAND Tablet ditemukan. RAND Tablet lebih dikenal daripada Styalator, namun diciptakan kemudian. Alan Kay dari Xerox PARC mengusulkan sebuah komputer notebook, dapat menggunakan input pena, yang disebut Dynabook: namun perangkat ini tidak pernah dibangun atau diimplementasikan dengan input pena.
Piranti lunak sistem
Setelah mengembangkan Windows for Pen Computing, Microsoft mengembangkan dukungan untuk tablet yang dapat menjalankan Windows dengan nama Tablet PC Microsoft. Menurut definisi Microsoft 2001, “Microsoft Tablet PC” berbasis pena dan merupakan PC x86 yang memiliki fungsi tulisan tangan dan pengenalan suara. Tablet PC menggunakan piranti keras yang sama seperti laptop biasa tetapi menambahkan dukungan untuk input pena. Untuk dukungan khusus bagi input pena, Microsoft merilis Windows XP Tablet PC Edition. Saat ini tidak ada versi khusus Windows Tablet namun dukungan dibangun untuk kedua versi Home dan Business Windows Vista dan Windows 7. Tablet yang menjalankan Windows mendapatkan fungsi tambahan menggunakan layar sentuh untuk masukan mouse, pengenalan tulisan tangan, dan dukungan gesture. Setelah Tablet PC, Microsoft mengumumkan inisiatif UMPC pada tahun 2006 yang membawa tablet Windows ke faktor dengan bentuk yang lebih kecil dan berpusat pada sentuhan. Ini diluncurkan kembali pada tahun 2010 sebagai Slate PC, untuk mempromosikan tablet yang menjalankan Windows 7, menjelang peluncuran iPad Apple. Slate PC diharapkan dapat memperoleh manfaat dari kemajuan perangkat mobile yang berasal dari keberhasilan netbook.
Sementara banyak produsen tablet pindah ke arsitektur ARM dengan sistem operasi ringan, Microsoft tetap pada Windows. Meskipun Microsoft memiliki Windows CE untuk dukungan ARM ia telah menjaga target pasarnya untuk industri smartphone dengan Windows Mobile dan Windows baru berbasis Windows CE 6, Windows Phone 7. Beberapa produsen, bagaimanapun, tetap menunjukkan prototipe tablet berbasis Windows CE yang menjalankan kerangka biasa.
Dengan suksesi Windows Vista, fungsi Tablet PC tidak memerlukan lagi edisi yang terpisah. Dukungan Tablet PC dibangun ke semua edisi Windows Vista dengan pengecualian Home Basic dan edisi Starter. Hal ini memperluas pengenalan tulisan tangan, koleksi tinta, dan metode input tambahan untuk setiap komputer yang menjalankan Vista bahkan jika perangkat input adalah digitizer eksternal, layar sentuh, atau bahkan mouse biasa. Vista juga mendukung fungsi multi-sentuh dan gerak tubuh (awalnya dikembangkan untuk versi Microsoft Surface untuk Vista) dan sekarang digunakan oleh publik dengan merilis tablet multi-sentuh. Windows Vista juga secara signifikan meningkatkan fungsi pengenalan tulisan tangan dengan pengenalan personalisasi alat pengenalan tulisan tangan selayaknya alat belajar tulisan tangan otomatis.
Fungsionalitas tablet tersedia di semua edisi Windows 7 kecuali edisi Starter. Ini memperkenalkan Matematika baru Input Panel yang mengenali ekspresi dan formula matematika tulisan tangan, serta terintegrasi dengan program lain. Windows 7 juga secara signifikan meningkatkan input pena dan handwriting recognition dengan menjadi lebih cepat, lebih akurat, dan mendukung lebih banyak bahasa, termasuk sistem penulisan Asia Timur. Kamus kustom yang dipersonalisasi membantu melalui kosakata khusus (seperti istilah medis dan teknis), dan prediksi teks mempercepat proses input untuk membuat kegiatan mencatat lebih cepat. Teknologi multi-sentuh juga tersedia pada beberapa PC tablet, memungkinkan interaksi yang lebih maju dengan menggunakan isyarat sentuhan dengan jari-jari Anda seperti menggunakan mouse. Masalah mungkin timbul dengan fungsi tablet dari OS.
Windows 7 yang memiliki kemampuan sentuhan dibangun dengan teknologi Microsoft Surface. Ini adalah sentuhan-sentris gerakan dan UI peningkatan yang bekerja dengan sebagian besar komputer sentuhan saat ini. Di antara tablet PC pertama kali diluncurkan pada tahun 2010 berdasarkan pada sistem operasi Windows 7 adalah bModo12 dari bModo dan Samsung Galaxy.Windows memiliki sejarah teknologi tablet termasuk Windows XP Tablet PC Edition. Tablet PC Edition merupakan superset dari Windows XP Professional, fungsionalitas tablet perbedaan ini, termasuk input teks alternatif (Tablet PC Input Panel) dan driver dasar untuk mendukung piranti keras tablet PC tertentu. Persyaratan untuk menginstal Tablet PC Edition termasuk digitizer tablet atau perangkat touchscreen, dan tombol kontrol piranti keras termasuk tombol pintas Ctrl-Alt-Delete, tombol bergulir, dan setidaknya satu tombol aplikasi pengguna-dikonfigurasi





Ø  Fungsi Tablet
Tablet kebanyakan digunakan untuk browsing, chatting, serta mengirim dan menerima surat elektronik ( email ). Tablet juga bisa digunakan layaknya handphone untuk menerima dan melakukan panggilan telepon serta mengirim dan menerima SMS. Fitur lain yang biasa disematkan vendor pada tablet adalah kamera digital yang bisa digunakan untuk mengabadikan gambar maupun video. Berikut fungsi tablet selengkapnya :

·         Berselancar di dunia maya ( internet ) dengan teknologi wireless seluler yang pada jaringan 2G, 3G, dan 4G serta WiFi.
 ·         Mengirim dan menerima email.
·         Interaksi jaringan sosial media seperti Facebook, twitter, dll.
·         Chatting dengan menggunakan aplikasi chatting seperti yahoo messanger, skype, wechat, BBM, WhatsApp dan aplikasi chatting lainnya.
·         Navigasi satelit dengan GPS.
·         Bermain game baik online maupun offline.
·         Menerima dan melakukan panggilan telepon, baik panggilan suara maupun panggilan video ( video call ).
·         Mengirim dan menerima pesang singkat ( SMS )
·         Memotret gambar dan merekam video hingga edit standar.
·         Membaca e-book format pdf dan file microsoft word.
·         Memutar suara ( lagu ) dan video.
·         dan lain lain.
List diatas merupakan fungsi umum sebuah tablet. Untuk menggunakan beberapa maupun semua fungsi di atas, spesifikasi tablet tentunya harus mendukung dan adanya apalikasi yang telah terinstal atau terpasang di dalam sistem operasi tablet.

Rabu, 30 Maret 2016

Tutorial Cara Crimping Kabel UTP [JarKom *]#1

Kabel UTP atau Unshielded Twisted Pair atau Ethernet Cable atau kita biasa menyebutnya dengan kabel LAN adalah kabel yang digunakan untuk menghubungkan antar peralatan yang berhubungan dengan computer network (komputer, hub, switch, router). Kabel ini bentuknya seperti kabel telefon, hanya lebih besar, dengan 8 kabel kecil di dalamnya. konektor yang di gunakan untuk kabel UTP adalah RJ-45 (RJ=register jack).

Warna dari 8 kabelnya:
  • BIRU

  • PUTIH-BIRU

  • HIJAU

  • PUTIH-HIJAU

  • ORANGE

  • PUTIH-ORANGE

  • COKLAT

  • PUTIH-COKLAT

Jenis kabel UTP yang banyak di gunakan :
Cat 5 (Category 5) / 100BASE-TX : 100 Mbps
Cat 6 (Category 6) / 1000BASE-T : 1000 Mbps (1 Gbps)

 

2 macam Susunan kabel UTP :

  •  TIA/EIA-568-B (T568B)biasa di sebut dengan susunan "Straight"
putih oranye --oranye-- putih hijau --biru-- putih biru --hijau-- putih coklat --coklat--

  •  TIA/EIA-568-A (T568A)biasa di sebut dengan susunan "Cross"
putih hijau --hijau-- putih oranye --biru-- putih biru --oranye--putih coklat --coklat-- 


Perancangan kabel UTP 

  • Straight (Straight-through): T568A vs T568A atau T568B vs T568B
Susunannya: kedua ujung kabel menggunakan susunan "Straight",,, atau kedua ujungnya menggunakan susunan "Cross".

  •  Cross (Crossover): T568A vs T568B
Susunannya: Ujung yang satu menggunakan susunan "Straight" dan satunya lagi menggunakan susunan "Cross". 

Sedangkan yang membedakan kapan menggunakan kabel "straight" dan kapan menggunakan kabel "Cross" adalah mesin apa yang ingin kita hubungkan. Bila PC ke router gunakan kabel straight, kalau PC ke PC gunakan kabel cross.

Daftarnya sebagai berikut:
PC <--> router/hub/switch : Straight
hub <--> router : Straight
PC <--> PC : Cross
router <--> router : Cross
hub <--> hub : Cross



Sumber: pengetahuan-asikmenarik.blogspot.co.id



LANGKAH KERJA

1. Siapkan semua peralatan terutama kabel UTP, konektor RJ-45, Crimping Tool.

Peralatan


2. Potonglah ujung kabel UTP sehingga rata, lalu kupas bagian luar kabel / jaket pelindung kabel kira-kira sepanjang 2 cm dengan menggunakan pengupas kabel yang biasanya ada pada crimping tool (bagian yang seperti 2 buah silet saling berhadapan yang dapat untuk mengupas).
Potong Kabel
3. 
Setelah dibersihkan dan tinggal isi dalam kabel saja maka kabel tersebut mesti di luruskan, gunakan ujung kuku anda untuk meluruskan kabel tersebut kemudian disusun sesuai posisi warna kabel (lihat "susunan warna kabel UTP")  kemudian potong rata  menggunakan pisau tang crimping seperti gambar berikut.
Rapihkan Kabel

3. Setelah yakin susunan warnanya sudah benar dan sudah tersusun dengan rapi tanpa melepaskan pegangan jari anda pada susunan kabel tadi, lalu ambil konektor RJ45.
Sesusaikan Urutan
4. Kemudian pada posisi yang benar masukkan pelan-pelan susunan kabel tersebut secara serentak ke RJ45  dengan didorong-dorong ke dalam hingga ujung kabel semuanya menyentuh hingga mentok ke ujung konektor.
Dorong sampai Ujung
5. Setelah posisi sudah mantap siapkan tang krimping dan masukkan konektor RJ45 ke lobang khusus RJ45 untuk menudian di crimp sekuat tenaga (ingat jgn menggunakan tenaga dalam anda) maksudnya adalah dengan tenaga cengkeramanmu saja.
Crimping
6. Untuk hasil yang baik agar kabel kuat pada posisinya gunakan cara di bawah ini, anda dapat memasang dengan cara menjepitkan kulit /pembungkus luar kabel. Namun pada saat memasang kabel UTP posisikan pembungkus kabel melewati bagian yang dikhususkan untuk menjepit kulit luar kabel ini (lihat gambar):
Crimping Selesai
7. Kalau sudah kemudian kita test menggunakan LAN tester. Masukkan ujung ujung kabel ke alatnya, kemudian nyalakan, kalau lampu led yang pada LAN tester menyala semua, dari nomor 1 sampai 8 berarti Anda telah sukses. Kalau ada salah satu yang tidak menyala berarti kemungkinan pada pin nomor tersebut ada masalah. Cara paling mudah yaitu Anda tekan (press) lagi menggunakan tang. Kemungkinan pinnya belum tembus. Kalau sudah Anda tekan tetapi masih tidak nyambung langkah yang harus anda lakukan adalah, memotong RJ45 yang gagal tadi dan mulailah membuat baru.



KESIMPULAN
Kesimpulannya adalah jika Anda memasang kabel UTP tipe straight maka susunan warna pada kedua ujung kabel adalah sama. Sedangkan cara pemasangan UTP tipe cross, susunan warna ujung kabel pertama berbeda dengan unjung kabel kedua. Nanti jika dites menggunakan LAN tester, maka nantinya led 1, 2, 3 dan 6 akan saling bertukar. Kalau tipe straight menyalanya urutan, sedangkan tipe cross ada yang lompat-lompat. Tapi yang pasti harus menyala semua setiap led dari nomor 1 sampai 8.