Selamat Datang di blog yazid, mencoba untuk berbagi dengan semua

Minggu, 02 Oktober 2016

Teknologi Telematika

 TUGAS SOFTSKIL

MEMBUAT TEKNOLOGI TELEMATIKA


*      HANDPHONE

PENDAHULUAN

Kehidupan manusia yang bermula dari kesederhanaan kini menjadi kehidupan yang bisa dikategorikan sangat modern. Di era sekarang, segala sesuatu dapat diselesaikan dengan cara-cara yang praktis. Hal ini merupakan dampak yang timbul dari hadirnya teknologi. Teknologi adalah sesuatu yang bermanfaat untuk mempermudah semua aspek kehidupan manusia. Dunia informasi saat ini seakan tidak bisa terlepas dari teknologi. Penggunaan teknologi oleh masyarakat menjadikan dunia teknologi semakin lama semakin canggih. Komunikasi yang dulunya memerlukan waktu yang lama dalam penyampaiannya, kini dengan teknologi segalanya menjadi sangat cepat dan seakan tanpa jarak. Dengan kemajuan teknologi yang begitu pesat ini, pepatah yang menyatakan bahwa “Dunia tak selebar daun kelor” sepantasnya berubah menjadi “Dunia seakan selebar daun kelor”. Hal ini disebabkan karena semakin cepatnya akses informasi dalam kehidupan sehari-hari. Kita bisa mengetahui peristiwa yang sedang terjadi di daerah lain atau bahkan di negara lain, misalnya Amerika Serikat walaupun kita berada di Indonesia. Awalnya, teknologi diciptakan untuk mempermudah setiap kegiatan manusia. Teknologi lahir dari pemikiran manusia yang berusaha untuk mempermudah kegiatan-kegiatannya yang kemudian diterapkan dalam kehidupan. Kini teknologi telah berkembang pesat dan semakin canggih seiring dengan perkembangan zaman sehingga terjadi penambahan fungsi teknologi yang semakin memanjakan kehidupan manusia. Salah satu contoh fasilitas canggih saat ini adalah handphone. Di awal kemunculannya, handphone hanya dimiliki oleh kalangan tertentu yang benar-benar membutuhkannya demi kelancaran pekerjaan mereka. Namun, seiring perkembangan zaman, handphone telah dimiliki oleh semua kalangan baik yang benar-e-journal “Acta Diurna” Volume IV. No.4. Tahun 2015

benar membutuhkan maupun yang kurang membutuhkan tak terkecuali masyarakat. Kini handphone bukan lagi sekadar alat berkomunikasi, tetapi handphone juga merupakan alat untuk mencipta dan menghibur dengan suara, tulisan, gambar, dan video. Masyarakat sekarang berlomba-lomba untuk memiliki handphone karena handphone bukan hanya merupakan alat berkomunikasi, namun juga bagi masyarakat pada umumnya handphone sekaligus sebagai (lifestyle) gaya hidup, tren, dan prestise.
Selain itu, perkembangan pesat beberapa teknologi komunikasi handphone memiliki fasilitas pendukung lainnya seperti Internet berhasil memengaruhi masyarakat dunia. Sekarang handphone dengan fitur internet tidak hanya sekadar teknologi untuk berbagi data via e-mail, ftp, dan lain-lain. Namun, internet juga menawarkan berbagai situs yang menyediakan berbagai hal seperti jejaring sosial yang sangat populer pada masyarakat sekarang ini. Jejaring social ini memungkinkan setiap masyarakat untuk berkomunikasi dengan orang lain di daerah lain atau di negara lain.
Menggunakan teknologi komunikasi, seperti handphone dan internet sebagai alat multifungsi, karena multifungsinya tersebut masyarakat dapat menggunakan teknologi ini secara positif ataupun negatif tergantung setiap individu. Contoh positif dari penggunaan teknologi komunikasi adalah memanfaatkan teknologi ini untuk membantu mereka dalam proses interaksi dengan keluarga, proses ekonomi/perdaganngan atau bisnis dan juga proses pembelajaran atau terkait dengan pengembangan dunia pendidikan. Namun, ada beberapa hal yang perlu dikhawatirkan dalam pemanfaatan teknologi komunikasi oleh masyarakat seperti penggunaan tidak sesuai kondisi. Misalnya, menggunakan handphone dalam proses belajar mengajar untuk sms-an dengan pacar atau menggunakan fasilitas internet untuk mengakses situs-situs porno, dan lain-lain. Kemudian juga sering kali timbul permasalahan keluarga diakbatkan dengan adanya hubungan gelap (selingkuh), berawal dari adanya komunikasi melalui hanphone ataupun melalui sms tersebut.
Manfaat penggunaan handphone juga sangat terasa pada masyarakat desa Piungun salah satu desa di pengunungan papua tersebut. Masyarakat di desa tersebut sangat terbantu dengan adanya teknologi handpone tersebut, mereka dapat saling berkomunikasi dengan sanak-saudara yang jauh setelah ada hanphone, begitu juga dengan manfaat lain yang bisa didapatkan dari penggunaan hanphone, proses pertukaran informasi masyarakat desa Piungun menjadi lebih mudah dan cepat dibanding pada saat belum memiliki handphone. Manfaat yang paling utama dengan adanya penggunaan hanphone bagi masyarakat desa Piungun adalah lebih mudahnya mereka bisa berkomunikasi dengan saudara lain yang ada di luar daerah. Misalkan ada masyarakat yang memiliki anak yang sementara menuntut ilmu di kota lain, orang tua bisa dengan mudah dapat berkomunikasi dengan anaknya melalui percakapan via handphone. Permasalahan yang masih banyak terjadi adalah cara menggunakan handphone tersebut, seringkali masih perlu dibantu oleh orang lain.
Berdasarkan alasan tersebut maka penulis tertarik untuk mengkaji lebih dalam tentang apa saja manfaat secara positif maupn negatif bagi masyarakat dengan menggunakan handphone tersebut.
Dari latar belakang penelitian tersebut maka dapat dirumuskan masalah penelitiannya adalah “Bagaimana dampakpenggunaanHandphone bagi masyarakat Desa Piungun Kecamatan Gamelia Kabupaten Puncak Jaya”. e-journal “Acta Diurna” Volume IV. No.4. Tahun 2015

TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA TEORI

A. Konsep komunikasi
1. Pengertian komunikasi

Komunikasi menurut pratikno (1982 : 49), komunikasi merupakan suatu kegiatan usaha manusia untuk menyampaikan apa yang menjadi pemikiran dan perasaannya, harapan ataupun pengalamannya kepada orang lain. Jika manusia normal merupakan mahluk sosial yang selalu membangun interaksi antara sesamanya maka komunikasi adalah merupakan sarana utamanya. Oleh sebab itu komunikasi adalah bagian terpenting dalam kehidupan manusia.
Banyak alasan kenapa manusia berkomunikasi. Thomas M. Scheidel (dalam Mulyana, 2003) mengatakan, orang berkomunikasi terutama untuk menyatakan dan mendukung identitas diri, dan untuk mempengaruhi orang lain, untuk merasa, berpikir, atau berperilaku sebagaimana yang diinginkan.
Komunikasi merupakan salah satu istilah paling popular dalam kehidupan manusi, sebagai sebuah aktivitas, komunikasi selalau dilakukan manusia. Manusia tidak bisa tidak berkomunikasi. Untuk lebih jelasnya berikut ini adalah beberapa definisi tentang komunikasi menurut pendapat para ahli.
Selanjutnya, pendapat yang dikemukakan Arifin Anwar, (1992:19-20) tentang pengertian secara etimologis dari komunikasi adalah:
“Istilah komunikasi itu sendiri terkandung makna bersama-sama (common, commonnese dalam bahasa Inggris), istilah komunikasi dalam bahasa Indonesia dan dalam bahasa Inggris itu berasal dari bahasal Latin, yakni: communicatio, yang berarti: pemberitahuan, pemberi bagian (dalam sesuatu) pertukaran, di mana si pembicara mengharapkan pertimbangan atau jawaban dari pendengarnya, ikut bagian. Kalau kata kerjanya; communicare, artinya: berdialog atau bermusyawarah.”
Komunikasi menurut (Astrid Susanto 1977:8): “Komunikasi adalah proses penyampaian pendapat, pikiran dan perasaan seseorang atau sekelompok orang kepada orang lain”
Definisi ini mengungkapkan bahwa didalam komunikasi, penyampaian kata-kata dari komunikator akan menyebabkan terjadinya perubahan tingkah laku seseorang.
Kemudian batasan atau definisi-definisi tentang komunikasi seperti yang dikemukakan Albig sebagaimana yang dikutip Teguh Meinanda, (1981:8) adalah: “Komunikasi adalah proses penyampaian pendapat, pemikiran dan perasaan seseorang atau sekelompok orang kepada orang lain.”
Kemudian, pendapat yang dikemukakan Shannon dan Weaver (1949) sebagaimana yang dikutip Aubrey Fisher (1986:10-11) adalah: “Komunikasi mencakup semua prosedur melalui mana pikiran seseorang dapat mempengaruhi orang lain.”
Dari keseluruhan definisi tentang komunikasi yang dikemukakan dapatlah disimpulkan bahwa komunikasi adalah proses penyampaian gagasan, pikiran dari seseorang kepada orang lain dengan menggunakan simbol yang dapat dipahami dengan tujuan untuk mempengaruhi atau merubah sikapnya.




2. Komunikasi Massa

Pada hakekatnya komunikasi massa adalah komunikasi yang menggunakan media massa sebagai saluran pesan komunikasinya. Yang dimaksud dengan komunikasi massa (mass communication) disini adalah komunikasi melalui media massa modern, yang e-journal “Acta Diurna” Volume IV. No.4. Tahun 2015

meliputi surat kabar yang mempunyai sirkulasi yang luas, siaran radio dan televisi yang ditujukan kepada umum dan film yang diperuntukan di gedung-gedung bioskop.
Komunikasi massa adalah proses dimana organisasi media membuat dan menyebarkan pesan kepada khalayak banyak (wikipedia.com). Organisasi-organisasi media ini akan menyebarluaskan pesan-pesan yang akan mempengaruhi dan mencerminkan kebudayaan suatu masyarakat, lalu informasi ini akan mereka hadirkan serentak pada khalayak luas yang beragam. Hal ini membuat media menjadi bagian dari salah satu institusi yang kuat di masyarakat.
Dalam komunikasi masa, media masa menjadi otoritas tunggal yang menyeleksi, memproduksi pesan, dan menyampaikannya pada khalayak. Jalaluddin Rakhmad (1989;214) mengemukakan bahwa komunikasi massa adalah sebagai berikut: “Komunikasi massa diartikan sebagai ejnis komunikasi yang ditujukan kepada sejumlah khalayak yang tersebar, heterogen, anonym, melalui media cetak atau elektornik, Sehingga pesan yang sama dapta diterima secara serentak”. Komunikasi massa menyiarkan informasi, gagasan dan sikap kepada komunikan yang beragam dalam jumlah yang banyak dengan menggunakan media.
Menurut pendapat Onong U. Effendi (1984;13-14) terdapat perbedaan antara para ahli mengenai komunikasi massa tersebut: para ahli psikologi berpendapat komunikasi massa adalah berpidato dihadapan sejumlah orang banyak disebuah lapangan. Maksudnya menunjukan perilaku massa (mass behavior), itu dapat dikatakan komunikasi massa. Dan karena sama-sama merasa terpikat oleh pidato seorang orator, maka menjadi massa. Karena yang dilakukan oleh orator secara tatap muka seperti itu adalah massa membatasi pengertian komunikasi massa pada komunikasi dengan menggunakan media massa misalnya surat kabar, majalah, radio dan film , dengan pengertian lain melalui media massa.
Apabila diperhatikan pendapat inia adalah menitik beratkan pada ciri-ciri komunikasi massa yang ditujukan pada sejumlah orang yang banyak, serentak dan heterogen. Pada bagian lain Jalaluddin Rakhmad, (1989:213-214) telah mengumpulkan beberapa definisi mengenai komunikasi dari pendapat para ahli komunikasi massa sebagi berikut:
a) Komunikasi massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa, melalui sejumlah besar orang. (Bitner).
b) Komunikasi massa adalah produksi dan distribusi yang berlandaskan teknologi dan lembaga dari arus yang continue serta paling luas dimiliki orang dalam masyarakat industry. (Gerbner)
c) Komunikasi massa kita artikan setiap bentuk komunikasi yang menyampaikan pesan komunikasi secara terbuka melalui media penyebaran teknik, secra tidak langsung dan satu arah pada public yang tersebar. (Maletzke)
d) Komunikasi massa dibedakan dari jenis komunikasi lainnya dengan suatu kenyataan bahwa komunikasi massa dialamatkan kepada sejumlah polulasi dari kelompok, dan bukan hanya satu atau beberapa individu atau sebagian khusus populasi. Komunikasi massa juga menyampaikan pesan komunikasi agar supaya komunikasi itu dapat mencapai pada saat yang sama pada semua orang yang mewakili berbagai lapisan masyarakat. (Freidsow)
e) Bentuk komunikasi dapat dibedakan dari corak-corak yang lama karena memiliki karateristik utama sebagai berikut : diarahkan pada khalayak yang relatif lebih besar; heterogen, anonym, pesan disampaikan secara terbuka, sering kali dapat mencapai kebanyakan khalayak secara serentak, bersifat sekilas, komunikator cenderung berada atau bergerak dala organisasi yang kompleks, melibatkan biaya besar. (Wright).
e-journal “Acta Diurna” Volume IV. No.4. Tahun 2015

Selanjutnya istilah mass communications (pakai “s”) diartikan sama dengan mass media atau media massa dalam bahasa Indonesia, sedangkan yang dimaksudkan dengan mass communication (tanpa”s”) adalah proses komunikasi melalui media massa (Onong U. Effendy, 1984;14).
Menurut Onong U. Effendy (1986:76): “Komunikasi massa ialah penyebaran pesan dengan menggunakan media massa yang abstrak, yakni; sejumlah orang yang tidak tampak oleh si penyampai pesan. Pembaca surat kabar, penengar radio, penonton televisi dan film tidak tampak oleh si komunikator, dengan demikian maka jelaslah bahwa komunikasi massa atau komunikasi melalui media massa sifatnya satu arah. Begitu pesan disebarkan melalui komunikator, tidak diketahui apakah pesan itu diterima, dimengerti atau dilakukan oleh komunikan. Wartawan surat kabar, penyiar radio, penyiar televisi atau sutradara film tidak mengatahui nasib pesan yang disampaikan pada khalayak.”

B. Konsep Handphone

Penemu sistem telepon genggam yang pertama adalah Martin Cooper, seorang karyawan Motorola pada tanggal 03 April 1973, walaupun banyak disebut-sebut penemu telepon genggam adalah sebuah tim dari salah satu divisi Motorola (divisi tempat Cooper bekerja) dengan model pertama adalah DynaTAC. Ide yang dicetuskan oleh Cooper adalah sebuah alat komunikasi yang kecil dan mudah dibawa bepergian secara fleksibel.
Cooper bersama timnya menghadapi tantangan bagaimana memasukkan semua material elektronik ke dalam alat yang berukuran kecil tersebut untuk pertama kalinya. Namun akhirnya sebuah telepon genggam pertama berhasil diselesaikan dengan total bobot seberat dua kilogram. Untuk memproduksinya, Motorola membutuhkan biaya setara dengan US$1 juta. “Pada tahun 1983, telepon genggam portabel berharga US$4 ribu (Rp36 juta) setara dengan US$10 ribu (Rp90 juta).
Setelah berhasil memproduksi telepon genggam, tantangan terbesar berikutnya adalah mengadaptasi infrastruktur untuk mendukung sistem komunikasi telepon genggam tersebut dengan menciptakan sistem jaringan yang hanya membutuhkan 3 MHz spektrum, setara dengan lima channel TV yang tersalur ke seluruh dunia.
Tokoh lain yang diketahui sangat berjasa dalam dunia komunikasi selular adalah Amos Joel Jr yang lahir di Philadelphia, 12 Maret1918, ia memang diakui dunia sebagai pakar dalam bidang switching. Ia mendapat ijazah bachelor (1940) dan master (1942) dalam teknik elektronik dari MIT. Tidak lama setelah studi, ia memulai kariernya selama 43 tahun (dari Juli 1940-Maret 1983) di Bell Telephone Laboratories, tempat ia menerima lebih dari 70 paten Amerika di bidang telekomunikasi, khususnya di bidang switching. Amos E Joel Jr, membuat sistem penyambung (switching) ponsel dari satu wilayah sel ke wilayah sel yang lain. Switching ini harus bekerja ketika pengguna ponsel bergerak atau berpindah dari satu sel ke sel lain sehingga pembicaraan tidak terputus. Karena penemuan Amos Joel inilah penggunaan ponsel menjadi nyaman. (www.wikipedia.com)
Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access). Badan yang mengatur telekomunikasi seluler Indonesia adalah Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI).
Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP) atau disebut pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengantelepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke e-journal “Acta Diurna” Volume IV. No.4. Tahun 2015

mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Sumber :(www.wikipedia.com)

C. Manfaat dan Fungsi Hanphone.

Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, ponsel umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat (short message service, SMS). Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang menyediakan layanan generasi ketiga (3G) dengan menambahkan jasa videophone, sebagai alat pembayaran, maupun untuk televisionline di telepon genggam mereka. Sekarang, telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi. Mengikuti perkembangan teknologi digital, kini ponsel juga dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa menangkap siaran radio dan televisi, perangkat lunak pemutar audio (MP3) dan video, kamera digital, game, dan layanan internet (WAP, GPRS, 3G). Selain fitur-fitur tersebut, ponsel sekarang sudah ditanamkan fitur komputer. Jadi di ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut menjadi mini komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat membantu bagi para pebisnis untuk melakukan semua pekerjaan di satu tempat dan membuat pekerjaan tersebut diselesaikan dalam waktu yang singkat.


























TEKNOLOGI TELEMATIKA

*      TABLET

Komputer tablet adalah suatu komputer lengkap yang seluruhnya berupa layar sentuh datar. Ciri pembeda utamanya adalah penggunaan layar sebagai peranti masukan dengan menggunakan stilus, pena digital, atau ujung jari, alih-alih menggunakan papan ketik atau tetikus. Microsoft memperkenalkan versi Windows XP untuk komputer tablet yang disebutnya Tablet PC pada tahun 2000, sedangkan Apple baru meluncurkan versi komputer tabletnya pada tahun 2010 dengan nama iPad. Pada tahun 2011 Samsung meluncurkan versi komputer tablet Galaxy Tab 8.9 dan 10.1(P7100)



Tablet PC adalah laptop  atau komputer portable berbentuk buku. Memiliki layar sentuh atau teknologi tablet digital yang memungkinkan pengguna komputer mempergunakan stylus atau pulpen digital selain keyboard ataupun mouse komputer. Istilah ini dipopulerkan oleh Microsoft pada tahun 2001, tetapi PC tablet sekarang mengacu pada setiap komputer pribadi yang berukuran tablet, pun jika tidak menggunakan Windows melainkan sistem operasi PC yang lain. Tablet dapat menggunakan papan ketik virtual dan pengenalan tulisan tangan untuk input teks melalui layar sentuh.
RAND Tablet ditemukan. RAND Tablet lebih dikenal daripada Styalator, namun diciptakan kemudian. Alan Kay dari Xerox PARC mengusulkan sebuah komputer notebook, dapat menggunakan input pena, yang disebut Dynabook: namun perangkat ini tidak pernah dibangun atau diimplementasikan dengan input pena.
Piranti lunak sistem
Setelah mengembangkan Windows for Pen Computing, Microsoft mengembangkan dukungan untuk tablet yang dapat menjalankan Windows dengan nama Tablet PC Microsoft. Menurut definisi Microsoft 2001, “Microsoft Tablet PC” berbasis pena dan merupakan PC x86 yang memiliki fungsi tulisan tangan dan pengenalan suara. Tablet PC menggunakan piranti keras yang sama seperti laptop biasa tetapi menambahkan dukungan untuk input pena. Untuk dukungan khusus bagi input pena, Microsoft merilis Windows XP Tablet PC Edition. Saat ini tidak ada versi khusus Windows Tablet namun dukungan dibangun untuk kedua versi Home dan Business Windows Vista dan Windows 7. Tablet yang menjalankan Windows mendapatkan fungsi tambahan menggunakan layar sentuh untuk masukan mouse, pengenalan tulisan tangan, dan dukungan gesture. Setelah Tablet PC, Microsoft mengumumkan inisiatif UMPC pada tahun 2006 yang membawa tablet Windows ke faktor dengan bentuk yang lebih kecil dan berpusat pada sentuhan. Ini diluncurkan kembali pada tahun 2010 sebagai Slate PC, untuk mempromosikan tablet yang menjalankan Windows 7, menjelang peluncuran iPad Apple. Slate PC diharapkan dapat memperoleh manfaat dari kemajuan perangkat mobile yang berasal dari keberhasilan netbook.
Sementara banyak produsen tablet pindah ke arsitektur ARM dengan sistem operasi ringan, Microsoft tetap pada Windows. Meskipun Microsoft memiliki Windows CE untuk dukungan ARM ia telah menjaga target pasarnya untuk industri smartphone dengan Windows Mobile dan Windows baru berbasis Windows CE 6, Windows Phone 7. Beberapa produsen, bagaimanapun, tetap menunjukkan prototipe tablet berbasis Windows CE yang menjalankan kerangka biasa.
Dengan suksesi Windows Vista, fungsi Tablet PC tidak memerlukan lagi edisi yang terpisah. Dukungan Tablet PC dibangun ke semua edisi Windows Vista dengan pengecualian Home Basic dan edisi Starter. Hal ini memperluas pengenalan tulisan tangan, koleksi tinta, dan metode input tambahan untuk setiap komputer yang menjalankan Vista bahkan jika perangkat input adalah digitizer eksternal, layar sentuh, atau bahkan mouse biasa. Vista juga mendukung fungsi multi-sentuh dan gerak tubuh (awalnya dikembangkan untuk versi Microsoft Surface untuk Vista) dan sekarang digunakan oleh publik dengan merilis tablet multi-sentuh. Windows Vista juga secara signifikan meningkatkan fungsi pengenalan tulisan tangan dengan pengenalan personalisasi alat pengenalan tulisan tangan selayaknya alat belajar tulisan tangan otomatis.
Fungsionalitas tablet tersedia di semua edisi Windows 7 kecuali edisi Starter. Ini memperkenalkan Matematika baru Input Panel yang mengenali ekspresi dan formula matematika tulisan tangan, serta terintegrasi dengan program lain. Windows 7 juga secara signifikan meningkatkan input pena dan handwriting recognition dengan menjadi lebih cepat, lebih akurat, dan mendukung lebih banyak bahasa, termasuk sistem penulisan Asia Timur. Kamus kustom yang dipersonalisasi membantu melalui kosakata khusus (seperti istilah medis dan teknis), dan prediksi teks mempercepat proses input untuk membuat kegiatan mencatat lebih cepat. Teknologi multi-sentuh juga tersedia pada beberapa PC tablet, memungkinkan interaksi yang lebih maju dengan menggunakan isyarat sentuhan dengan jari-jari Anda seperti menggunakan mouse. Masalah mungkin timbul dengan fungsi tablet dari OS.
Windows 7 yang memiliki kemampuan sentuhan dibangun dengan teknologi Microsoft Surface. Ini adalah sentuhan-sentris gerakan dan UI peningkatan yang bekerja dengan sebagian besar komputer sentuhan saat ini. Di antara tablet PC pertama kali diluncurkan pada tahun 2010 berdasarkan pada sistem operasi Windows 7 adalah bModo12 dari bModo dan Samsung Galaxy.Windows memiliki sejarah teknologi tablet termasuk Windows XP Tablet PC Edition. Tablet PC Edition merupakan superset dari Windows XP Professional, fungsionalitas tablet perbedaan ini, termasuk input teks alternatif (Tablet PC Input Panel) dan driver dasar untuk mendukung piranti keras tablet PC tertentu. Persyaratan untuk menginstal Tablet PC Edition termasuk digitizer tablet atau perangkat touchscreen, dan tombol kontrol piranti keras termasuk tombol pintas Ctrl-Alt-Delete, tombol bergulir, dan setidaknya satu tombol aplikasi pengguna-dikonfigurasi





Ø  Fungsi Tablet
Tablet kebanyakan digunakan untuk browsing, chatting, serta mengirim dan menerima surat elektronik ( email ). Tablet juga bisa digunakan layaknya handphone untuk menerima dan melakukan panggilan telepon serta mengirim dan menerima SMS. Fitur lain yang biasa disematkan vendor pada tablet adalah kamera digital yang bisa digunakan untuk mengabadikan gambar maupun video. Berikut fungsi tablet selengkapnya :

·         Berselancar di dunia maya ( internet ) dengan teknologi wireless seluler yang pada jaringan 2G, 3G, dan 4G serta WiFi.
 ·         Mengirim dan menerima email.
·         Interaksi jaringan sosial media seperti Facebook, twitter, dll.
·         Chatting dengan menggunakan aplikasi chatting seperti yahoo messanger, skype, wechat, BBM, WhatsApp dan aplikasi chatting lainnya.
·         Navigasi satelit dengan GPS.
·         Bermain game baik online maupun offline.
·         Menerima dan melakukan panggilan telepon, baik panggilan suara maupun panggilan video ( video call ).
·         Mengirim dan menerima pesang singkat ( SMS )
·         Memotret gambar dan merekam video hingga edit standar.
·         Membaca e-book format pdf dan file microsoft word.
·         Memutar suara ( lagu ) dan video.
·         dan lain lain.
List diatas merupakan fungsi umum sebuah tablet. Untuk menggunakan beberapa maupun semua fungsi di atas, spesifikasi tablet tentunya harus mendukung dan adanya apalikasi yang telah terinstal atau terpasang di dalam sistem operasi tablet.

Rabu, 30 Maret 2016

Tutorial Cara Crimping Kabel UTP [JarKom *]#1

Kabel UTP atau Unshielded Twisted Pair atau Ethernet Cable atau kita biasa menyebutnya dengan kabel LAN adalah kabel yang digunakan untuk menghubungkan antar peralatan yang berhubungan dengan computer network (komputer, hub, switch, router). Kabel ini bentuknya seperti kabel telefon, hanya lebih besar, dengan 8 kabel kecil di dalamnya. konektor yang di gunakan untuk kabel UTP adalah RJ-45 (RJ=register jack).

Warna dari 8 kabelnya:
  • BIRU

  • PUTIH-BIRU

  • HIJAU

  • PUTIH-HIJAU

  • ORANGE

  • PUTIH-ORANGE

  • COKLAT

  • PUTIH-COKLAT

Jenis kabel UTP yang banyak di gunakan :
Cat 5 (Category 5) / 100BASE-TX : 100 Mbps
Cat 6 (Category 6) / 1000BASE-T : 1000 Mbps (1 Gbps)

 

2 macam Susunan kabel UTP :

  •  TIA/EIA-568-B (T568B)biasa di sebut dengan susunan "Straight"
putih oranye --oranye-- putih hijau --biru-- putih biru --hijau-- putih coklat --coklat--

  •  TIA/EIA-568-A (T568A)biasa di sebut dengan susunan "Cross"
putih hijau --hijau-- putih oranye --biru-- putih biru --oranye--putih coklat --coklat-- 


Perancangan kabel UTP 

  • Straight (Straight-through): T568A vs T568A atau T568B vs T568B
Susunannya: kedua ujung kabel menggunakan susunan "Straight",,, atau kedua ujungnya menggunakan susunan "Cross".

  •  Cross (Crossover): T568A vs T568B
Susunannya: Ujung yang satu menggunakan susunan "Straight" dan satunya lagi menggunakan susunan "Cross". 

Sedangkan yang membedakan kapan menggunakan kabel "straight" dan kapan menggunakan kabel "Cross" adalah mesin apa yang ingin kita hubungkan. Bila PC ke router gunakan kabel straight, kalau PC ke PC gunakan kabel cross.

Daftarnya sebagai berikut:
PC <--> router/hub/switch : Straight
hub <--> router : Straight
PC <--> PC : Cross
router <--> router : Cross
hub <--> hub : Cross



Sumber: pengetahuan-asikmenarik.blogspot.co.id



LANGKAH KERJA

1. Siapkan semua peralatan terutama kabel UTP, konektor RJ-45, Crimping Tool.

Peralatan


2. Potonglah ujung kabel UTP sehingga rata, lalu kupas bagian luar kabel / jaket pelindung kabel kira-kira sepanjang 2 cm dengan menggunakan pengupas kabel yang biasanya ada pada crimping tool (bagian yang seperti 2 buah silet saling berhadapan yang dapat untuk mengupas).
Potong Kabel
3. 
Setelah dibersihkan dan tinggal isi dalam kabel saja maka kabel tersebut mesti di luruskan, gunakan ujung kuku anda untuk meluruskan kabel tersebut kemudian disusun sesuai posisi warna kabel (lihat "susunan warna kabel UTP")  kemudian potong rata  menggunakan pisau tang crimping seperti gambar berikut.
Rapihkan Kabel

3. Setelah yakin susunan warnanya sudah benar dan sudah tersusun dengan rapi tanpa melepaskan pegangan jari anda pada susunan kabel tadi, lalu ambil konektor RJ45.
Sesusaikan Urutan
4. Kemudian pada posisi yang benar masukkan pelan-pelan susunan kabel tersebut secara serentak ke RJ45  dengan didorong-dorong ke dalam hingga ujung kabel semuanya menyentuh hingga mentok ke ujung konektor.
Dorong sampai Ujung
5. Setelah posisi sudah mantap siapkan tang krimping dan masukkan konektor RJ45 ke lobang khusus RJ45 untuk menudian di crimp sekuat tenaga (ingat jgn menggunakan tenaga dalam anda) maksudnya adalah dengan tenaga cengkeramanmu saja.
Crimping
6. Untuk hasil yang baik agar kabel kuat pada posisinya gunakan cara di bawah ini, anda dapat memasang dengan cara menjepitkan kulit /pembungkus luar kabel. Namun pada saat memasang kabel UTP posisikan pembungkus kabel melewati bagian yang dikhususkan untuk menjepit kulit luar kabel ini (lihat gambar):
Crimping Selesai
7. Kalau sudah kemudian kita test menggunakan LAN tester. Masukkan ujung ujung kabel ke alatnya, kemudian nyalakan, kalau lampu led yang pada LAN tester menyala semua, dari nomor 1 sampai 8 berarti Anda telah sukses. Kalau ada salah satu yang tidak menyala berarti kemungkinan pada pin nomor tersebut ada masalah. Cara paling mudah yaitu Anda tekan (press) lagi menggunakan tang. Kemungkinan pinnya belum tembus. Kalau sudah Anda tekan tetapi masih tidak nyambung langkah yang harus anda lakukan adalah, memotong RJ45 yang gagal tadi dan mulailah membuat baru.



KESIMPULAN
Kesimpulannya adalah jika Anda memasang kabel UTP tipe straight maka susunan warna pada kedua ujung kabel adalah sama. Sedangkan cara pemasangan UTP tipe cross, susunan warna ujung kabel pertama berbeda dengan unjung kabel kedua. Nanti jika dites menggunakan LAN tester, maka nantinya led 1, 2, 3 dan 6 akan saling bertukar. Kalau tipe straight menyalanya urutan, sedangkan tipe cross ada yang lompat-lompat. Tapi yang pasti harus menyala semua setiap led dari nomor 1 sampai 8.

Rabu, 23 Maret 2016

PENALARAN DEDUKTIF dan INDUKTIF

PENALARAN DEDUKTIF

1. Paragraf Deduktif

Paragraf deduktif adalah suatu Paragraf yang kalimat utamanya terletak di awal Paragraf. Paragraf ini diawali dengan pernyataan yang bersifat umum dan kemudian dilengkapi dengan penjelasan-penjelasan khusus yang berupa contoh-contoh, rincian khusus, bukti-bukti dan lain-lain. Karena Paragraf deduktif dikembangkan dari suatu pernyataan umum, maka pola kalimatnya adalah dari umum ke khusus.

Ciri-ciri kalimat deduktif:

a. Kalimat utama berada di awal paragraf.
b. Kalimat disusun dari pernyataan umum yang kemudian disusul dengan penjelasan-penjelasan.

Pola Paragraf deduktif:

Umum,
Khusus,
Khusus,
Khusus.

Contoh Paragraf deduktif:

Kemacetan sudah menjadi hal yang biasa di Kota Jakarta. Kemacetan tersebut diseabkan oleh beberapa faktor antara lain. Pertama, jumlah kendaraan yang ada di Jakarta tidak seimbang dengan luasnya jalan. Kedua, Kurangnya kedisiplinan bagi semua pengguna jalan raya. Ketiga, Kemunculan tempat-tempat yang menganggu lalu lintas seperti pasar, rel kereta api, pedagang kaki lima, halte yang tidak difungsikan, banjir, dan sebagainya. Yang terakhir, Ketidak tegasna aparat yang berwenang dalam menindak para pelanggar lalu lintas silogisme adalah merupakan suatu proses penarikan kesimpulan secara deduktif. Dan silofisme itu di atur dalam dua proposisi (pernyataan) dan sebuah konklusi (kesimpulan). Kemudian silogisme mempunyai beberapa macam jenisnya, yaitu diantaranya sebagai berikut.

Jenis-jenis silogisme

1. Silogismekatagorial
Silogisme ini merupakan silogisme dimana semua proporsinya merupakan katagorial. Kemudian proporsisi yang mengandung silogisme disebut dengan premis yang kemudian dapat dibedakan menjadi premis mayor (premis yang termnya menjadi predikat), dan premis minor (premis yang termnya menjadi subjek).
Contoh Kalimat :
”Bulan depan semua siswa SMK Yadika akan melaksanakan Study Tour. Mereka akan mengunjungi Bandung dan Bali. Kebetulan Budi  merupakan murid kelas 2 SMK. Dia belajar di sekolah SMK Yadika. Oleh karena itu, Budi akan mengikuti Study tour ke Pulau Bali dan Bandung”.

Premis Mayor : Semua siswa SMK Yadika mengikuti study tour.
Premis Minor : Budi belajar di SMK Yadika.
Kesimpulan : Budi mengikuti study tour.

2. Silogisme hipotetis
Yang dimaksud dengan silogisme hipotetik itu adalah suatu argumen/pendapat yang premis mayornya berupa proposisi hipotetik, sedangkan premis minornya adalah proposisi katagorik.
Contoh kalimat :
“       "Apabila hari ini hujan saya akan menggunakan  naik becak agar tidak kehujanan. Lalu sekarang turun hujan, maka saya mengunakan naik becak agar tidak kehujanan."

   Jika hujan saya naik becak.(mayor)
   Sekarang hujan.(minor)
    Saya naik becak (konklusi).

3. Silogisme Alternatif[
Silogisme alternatif adalah silogisme yang terdiri atas premis mayor berupa proposisi alternatif. Proposisi alternatif yaitu bila premis minornya membenarkan salah satu alternatifnya. Kesimpulannya akan menolak alternatif yang lain. Contoh:
   Nenek Sumi berada di Bandung atau Bogor.
   Nenek Sumi berada di Bandung.
   Jadi, Nenek Sumi tidak berada di Bogor.

4. Paragraf Entimen

Entimen merupakan sebuah silogisme yang dipendekan. Jadi entimen adalah kesimpulan dari silogisme. Namun, sebenarnya, entimen ini bukanah paragraf, akan tetapi lebih terlihat seperti sebuah kalimat kesimpulan.
Contoh kalimat:
"saya mengunakan sepeda motor karena agar tidak terhambat macet saat melakukan perjalanan ke sekolah"
   
PENALARAN INDUKTIF
I. Generalisasi

Paragraf ini dimulai dengan memaparkan suatu hal yang khusus dan kemudian disimpulkan pada bagian akhir paragaf.
Contoh Kalimat :
“Buah kelapa dapat dijadikan sebagai bahan makanan dan minuman yang segar. Tak hanya buahnya, kayu pohon kelapa dapat dimanfaatkan sebagai bahan bangunan. Sedangkan pelapahnya dapat dijadikan sapau ijuk. Bahkan akarnya pun bisa dimanfaatkan sebagai bahan bakar. Oleh karena itu pohon kelapa sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia”.

II. Analogi

Paragraf analogi adalah paragraf yang memaparkan suatu objek dengan menyamakannya dengan objek lain yang memiliki kesamaan dalam hal tertentu.
Contoh Kalimat :
Mendaki ke puncak gunung harus memiliki persiapan dan bekal – bekal yang harus dibawa. Jika tidak memiliki bekal atau persiapan, kita akan terjatuh dari atas. Hal ini dikarenakan akan banyak halangan yang menghadang kita di depan, seperti binatang buas, bukit terjal, ataupun cuaca yang tidak bershabat. Sekali saja kita berbuat kesalahan, maka akibatnya akan sangat fatal. Begitu pula dengan mencapai kesuksesan, ada banyak hal yang harus kita persiapkan terlebih dahulu sebelum kita maju. Persiapan – persiapan tersebut, diantara lain mental, ilmu dan doa. Tanpa persiapan itu semua, kesuksesan akan susah diraih. Oleh karena itu, menggapai kesuksesan sama seperti menggapai puncak gunung karena perlu mempersiapakan bekal untuk semua halangan yang menghadang di depan.


III. Paragraf Kausal / Sebab – Akibat

Paragraf ini diawali dengan memaparkan hal – hal khusus yang berupa sebab – sebab, kemudian disimpulkan pada bagian akhir yang merupakan akibat dari sebab tersebut.
Contoh Kalimat :
Hujan yang terjadi pada malam hari itu sangatlah deras, bahkan hujan tersebut terjadi sepanjang hari tanpa henti. Air yang terus mengalir tersebut memenuhi selokan hingga selokan itu tidak bisa menampung air lagi. Terlebih lagi dengan keadaan sungai yang telah sempit dan dangkal membuat air meluap hingga ke perkampungan penduduk. Oleh karena itu, banjir datang dan menggenangi seluruh perkampungan penduduk.

Senin, 26 Oktober 2015

MEMBUAT GARIS DENGAN OPEN GL

Kali ini saya akan menjelaskan tugas Mata Kuliah “Grafik Komputer dan Pengolahan Citra’ Tentang membuat Garis Vertical,Horizontal dan Diagonal dengan menggunaka bahasa pemrograman C++ dan dipadukan dengan library dari openGL yaitu Glu t.h.
Pada pembuatan ketiga garis ini saya menggunakan software DWV C++ untuk compiler dan dipadukan dengan Library OpenGL, untuk memulai project baru kita terlebih dahulu memasukan package Glut.h pada Dev c++ dengan cara klik dimenu tools dan pilih package manager.
PENJELASAN PROGRAM Kali ini saya akan menjelaskan tugas Mata Kuliah “Grafik Komputer dan Pengolahan Citra’ Tentang membuat Garis Vertical,Horizontal dan Diagonal dengan menggunaka bahasa pemrograman C++ dan dipadukan dengan library dari openGL yaitu Glu t.h. Pada pembuatan ketiga garis ini saya menggunakan software DWV C++ untuk compiler dan dipadukan dengan Library OpenGL, untuk memulai project baru kita terlebih dahulu memasukan package Glut.h pada Dev c++ dengan cara klik dimenu tools dan pilih package manager. Lalu setelah itu klik install dan cari file bernama “glu t-3.7.6-bin”, setelah itu kita open. Dan kita akan menuju ke installer untuk library OpenGL, lalu kita klik install dan finish. Sekarang kita buat projectnya dengan cara klik new dan pilih project lalu pilih di tab basic dan pilih console application lalu saya membuat nama file project3 klik OK. Memanggil file-file Header yang dibutuhkan #include #include #include #include #include #include #include Pertama panggil semua file header yang dibutuhkan dalam pembuatan program, iostream sebagai input dan output sedangkan glu,glut,gl berguna agar kita dapat menggunakan statment OpenGL. Membuat Function Setelah itu buat function yang akan di panggil pada saat user menginput nilai pada tampilan menu. 1. glClear (GL_COLOR-BUFFER_BIT); Digunakan untuk membersihkan layar latar belakang dengan warna hitam. 2. glPushMatrix (); digunakan untuk membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar. 3. glColor3f(1.0,1.0,1.0); digunakan untuk menentukan warna garis/titik. 4. glBegin(GL_LINES); digunakan untuk menggambar garis dari titik. 5. glVertex3f(x+0.5,a+0.5,0.0); digunakan untuk menentukan titik awal. 6. glVertex3f(x+0.5,b+0.5,0.0); digunakan untuk menentukan titik awal. 7. glEnd (); digunakan untuk mengakhiri gambar garis dititik akhir. 8. glPopMatrix (); digunakan untuk membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar. Membuat tampilan menu Menu: Int a; Count<<”MENU?\N”; Count<<”1.Garis Vertikal\n”; Count<<”2.Garis Horizontal\n”; Count<<”3.Garis Diagonal\n”; Count<<”4.Exit\n”; Count<<”Masukan pilihan anda:”;cin>>a; Count<<”\n”; Menu: sebagai parameter agar pada saat user menginput nilai yang tidak ada pada menu maka program akan kembali ke awal. USER GUIDE 1. Pertama double klik Project3.exe, lalu akan muncul tampilan menu. 2. kemudian pilih salah satu dari 4 menu diatas. Lalu input nilai sesuai dengan syarat masing-masing garis. Syarat Input: 1. Vertikal : Nilai Y awal harus sama dengan nilai X tetap. 2. Horizontal : Nilai X awal harus sama dengan nilai Y tetap. 3. Diagonal : Nilai X0 dan Y0 harus bernilai 0 sedangkan untuk X1 dan Y1. Harus diisi dengan nilai selalu 0 sebagai derajat pembuat garis. VERTIKAL HORIZONTAL DIAGONAL 3. Jika user menginput nilai yang tidak sesuai dengan syarat yang ada maka pada window OpenGL tidak akan mencetak garis.

Jurnal SIstem Informasi

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI (Studi kasus : “PEMBAYARAN SPP SEKOLAH PADA SMA PIRI 2YOGYAKARTA” Disusun: Hesti Handayani Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Information system that runs on Piri SMA 2 Yogyakarta still manually so there is a continual problem in terms of effectiveness and efficiency of data management becomes a very important information in the process of school management. The main problem faced by the Administrative officer school is not optimal use of computers in the payment process, thus causing ketelambatan services to students, and not infrequently also occurs error reporting and recording. The main purpose of the analysis of this system is to evaluate and determine the problems faced in terms of system administration tuition payment Piri SMA 2 Yogyakarta. Furthermore, an analysis can be performed using the method PIECES Analysis, Feasibility Analysis System. The new system design using structured techniques where the system is modeled using the data flow diagram, the database is modeled using the Entity Relationship Diagram (ERD). Implementation of the SPP and Dues Payment application SMU Piri 2 programming language Visual Basic and Microsoft Access database. The research has resulted in applications for Information System Application Fee Payment and high school tuition Piri 2 Yogyakarta. Application of the stretcher has been realized and can operate as a system requirement. In general, the new system has succeeded in optimizing the existing computer system in the process of payment of school fees so that it can manage the data well, to produce an effective and efficient information. 1. Pendahuluan Sistem informasi yang berjalan pada SMA Piri 2 Yogyakarta masih secara manual sehingga timbul suatu permasalahan dalam hal keefektifan dan efisiensi pengelolaan data menjadi sebuah informasi yang sangat penting dalam proses manajemen sekolah. Karena dalam lingkungan pendidikan, pemanfaatan teknologi informasi sangat penting, dan harus dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Pada dasarnya sebuah lembaga maupun organisasi yang memanfaatkan teknologi informasi secara optimal yang dapat bertahan (survive) dalam era global ini, karena lewat pemanfaatan teknologi informasi sebuah lembaga atau organisasi dapat mengaskses informasi dengan cepat, tepat dan akurat serta dapat memberikan pelayanan yang efektif dan efisien. Seiring dengan terus bertambahnya jumlah siswa pada SMA Piri 2 Yogyakarta menuntut lembaga/ sekolah untuk bisa memberikan pelayanan terbaik bagi siswa dalam pemanfaatan sarana maupun prasarana pendukung proses pembelajaran. Beberapa layanan yang berhak didapatkan oleh siswa disekolah antara lain kemudahan dalam hal pelaksanaan praktek di laboratorium yang nyaman, serta menikmati koleksi buku-buku di perpustakaan untuk menunjang pembelajaran, serta sarana maupun prasarana lainnya yang memadai. Untuk mendapatkan fasilitas itu semua, maka sekolah menerapkan iuran dana sekolah yang sering disebut SPP. Adapun di dalam dana itu selain biaya sekolah juga terdapat iuran kurban, iuran karya wisata dan yang lainnya. Pembayaran iuran dimaksud, dilakukan dengan cara angsuran per bulan atau per semester. Selama ini, proses pembayaran beberapa iuran tersebut masih dilakukan secara manual, dan yang melayani siswa hanya satu orang petugas Tata Usaha untuk melayani ratusan siswa. Biasanya juga pembayaran dilakukan oleh siswa menjelang ujian tengah semester atau menjelang ujian akhir semester sehingga terjadi penumpukan jumlah siswa yang membayar. Pada saat membuat laporan kepada Kepala Sekolah terkadang menghadapi berbagai kendala karena pembuatan laporan masih secara manual sehingga proses perhitungan dan pembuatan laporan membutuhkan waktu yang lama dan juga sering terjadi kekeliruan dan kesalahan. Masalah utama yang dihadapi oleh petugas Tata Usaha sekolah adalah belum optimalnya penggunaan komputer dalam proses pembayaran, sehingga menyebabkan ketelambatan pelayanan kepada siswa, serta tidak jarang juga terjadi kesalahan pencatatan dan pelaporan. 2. Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi “Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.” (Jogiyanto HM, 1995) Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen dalam pengambilan keputusan. Informasi diperoleh dari sistem informasi (information system) atau disebut juga dengan processing system atau information processing system atau information generating system. 2.2 Sistem Manajemen Basis Data Sistem manajemen basis data (database management system) atau kadang disingkat DBMS, adalah suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang diminta banyak pengguna. DBMS berisi suatu koleksi data yang saling berelasi dan satu set program untuk mengakses program tersebut. Manfaat penggunaan Database : • Untuk mengorganisasi dan mengelola data dalam jumlah besar • Untuk membantu dalam melindungi data dari kerusakan yang disebabkan pengaksesan yang tidak sah • Memudahkan dalam pengambilan data • Untuk memudahkan dalam pengaksesan data secara bersamaan dalam suatu jaringan. 3. Analisis dan Perancangan Sistem SMA PIRI 2 berdiri 24 Juni 1986 yang terletak di desa Suryodiningratan, Kecamatan Mantrijeron. SMA PIRI 2 berdiri di atas tanah seluas 4.300 m² dengan jumlah kelas sebanyak 5 kelas. Berikut data SMA PIRI 2 Yogyakarta : 1. Nama Sekolah : SMA PIRI 2 Yogyakarta 2. Alamat : Jl. MT. Haryono 23 Desa : Suryodiningratan Kecamatan : Mantrijeron Kabupaten : Yogyakarta 55141 3. Tahun Berdiri : 24 Juni 1986 4. Status Sekolah : Swasta 5. Nomor Statistik Sekolah : 302046009046 6. Status Tanah : Hak Milik 7. Jumlah Ruang Belajar : 5 lokal Kelas 8. Waktu Belajar : Pagi Pukul 07.15 s.d 13.45 9. Jumlah jam belajar seminggu : 7 jam pelajaran @ 45 menit SMA PIRI 2 Yogyakarta belum menggunakan komputer dalam proses pembayaran iuran sekolahnya. Proses yang dijalankan masih manual sehingga memakan waktu yang cukup lama dan kurang efisien. Dalam proses pelaporan yang merupakan bagian sangat penting juga dikerjakan dengan sistem manual, sehingga sering terjadinya kesalahan. Selain itu juga akan membutukan waktu yang cukup lama dalam proses pengerjaannya dan juga dapat mempengaruhi proses pengambilan keputusan. Kelemahan sistem lama : 1. Karena proses pencatatan dilakukan secara manual, jadi keamanan data sering tidak bisa dijaga. Sering terjadi kehilangan data, sehingga menimbulkan kesalahan pada proses pembuatan laporan. 2. Selain itu juga ketika siswa kehilangan kartu bayar, maka petugas akan kesulitan untuk mengetahui jumlah yang sudah dibayarkan oleh siswa. 3. Bila terjadi transaksi pembayaran iuran, petugas harus menuliskan data siswa yang membayar ke dalam sebuah buku, serta bukti pembayaran berupa kartu bayar dituliskan secara manual, yang menyebabkan kurang cepatnya pelayanan terhadap siswa. 4. Pendataan siswa yang wajib membayar dilakukan secara manual yaitu dengan mencatatkan pada sebuah buku induk. 3.1 Analisa Sistem 3.1.1 Analisis Pieces Tujuan utama dari analisis sistem ini adalah untuk mengevaluasi dan menentukan permasalahan yang dihadapi dalam hal sistem Administrasi Pembayaran SPP SMA PIRI 2 Yogyakarta. Selanjutnya dapat dilakukan suatu analisis dengan menggunakan metode Analisis PIECES, yaitu : a. Performance (kinerja) Performance atau kinerja merupakan suatu analisis terhadap kemampuan sistem dan menyelesaikan tugas dengan baik. b. Information (informasi) Informasi merupakan komoditas terpenting bagi seorang pengguna akhir pada suatu sistem dalam pengambilan keputusan. Dengan sistem informasi yang baik maka akan menghasilkan informasi yang bermanfaat serta dapat mendukung dalam menanggapi masalah dan peluang yang ada. c. Economy (ekonomi) Sistem yang ada saat ini masih manual, dilihat dari segi ekonomisnya system yang ada saat ini masih mengeluarkan biaya yang tidak sedikit setiap akan melakukan pencatatan data transaksi pembayaran, sehingga sistem yang sedang berjalan saat ini masih kurang ekonomis. d. Control (kontrol) Pengendalian dalam sistem sangat diperlukan, yaitu digunakan untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah atau mendeteksi penyalahgunaan atau kesalahan sistem serta untuk menjamin keamanan data dan informasi. e. Effisiency (efisiensi) Terdapat perbedaan antara efisiensi dengan ekonomis. Ekonomis berkaitan dengan sesedikit mungkin jumlah sumber daya yang digunakan sehingga menghasilkan keuntungan, sedangkan efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya yang ada dapat digunakan dengan sebaik dan sehemat mungkin dengan pemborosan/ biaya yang paling minimum. f. Service (servis) Pelayanan yang diberikan sangat mendukung dalam peningkatan profit atau laba bagi sekolah. Suatu lembaga pendidikan akan berusaha meningkatkan pelayanannya terhadap konsumen yaitu para siswa sehingga konsumen merasa puas, hal itu yang menjadi tujuan utama dari lembaga pendidikan berkualitas. 3.1.2 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan adalah sebuah studi yang mempertimbangkan terhadap kebutuhan-kebutuhan dalam pembangunan sebuah sistem sehingga dapat ditentukan layak/tidaknya sistem tersebut. Sehingga tujuan dari analisis kelayakan adalah untuk menguji apakah sistem baru yang akan diterapkan sebagai pengembangan dari sistem lama layak diterapkan. a. Analisis Kelayakan Hukum SMA PIRI II sudah menggunakan software berlisensi sehingga secara hukum telah memenuhi kelayakannya. b. Analisis Kelayakan Teknologi Komputer-komputer dan sistem jaringan yang ada di SMA PIRI memiliki spesifikasi sebagaimana yang dibutuhkan oleh sistem baru sehingga secara teknologi komputer-komputer dan jaringan yang ada masih layak. c. Analisis Kelayakan Operasional Saat ini sumber daya manusia pengguna komputer sudah memenuhi standar sebagai operator komputer sehingga secara operasional mampu mengemban amanat sebagai pengguna sistem baru. d. Analisis Kelayakan Ekonomi Adapun rancangan biaya sistem yang baru pada SMA PIRI 2 Yogyakarta adalah sebagai berikut : 1.) Analisis Teknologi a.) Kebutuhan Perangkat Lunak b.) Kebutuhan Perangkat Keras c.) Kebutuhan Teknisi (Brainware) Faktor yang tidak kalah penting dari pengembangan sistem adalah perangkat manusia, oleh sebab itu diperlukan sumber daya manusia yang benar-benar mengerti dan paham tentang komputer dan tentu saja dapat mengoperasikan program aplikasi tersebut. Oleh karena itu, perlu diadakan pelatihan terhadap perangkat manusia yang akan menggunakan sistem baru tersebut nantinya. 2.) Analisis Biaya dan Manfaat Agar sistem dapat berjalan dengan baik tentunya tak lepas dari biaya untuk penerapan pengembangan sistem tersebut. Adapun metode untuk melakukan analisis biaya dan manfaat adalah sebagai berikut : a. Metode Period Pengembalian (payback period) Metode period pengembalian merupakan metode yang menilai proyek investasi dengan dasar lamanya investasi tersebut dapat tertutup dengan aliran-aliran kas masuk. b. Metode pengembalian investasi (return on investment) Metode ini digunakan untuk mengukur prosentase manfaat yang dihasilkan oleh proyek dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan. c. Metode nilai bersih sekarang (net present value) Metode NPV menggunakan metode yang memperhatikan nilai waktu dari uang. Dengan menggunakan suku bunga diskonto yang akan mempengaruhi proceed atau arus dari uangnya. Net Present Value (NPV) dapat dihitung dari selisih nilai proyek pada awal tahun dikurangi dengan total proceed tiaptiap tahun yang dinilai-uangkan ke tahun awal dengan tingkat bunga diskonto. Hasil perhitungan diatas yang menggunakan ketiga metode tersebut diatas tercantum dalam tabel berikut ini : 3.2 Perancangan Sistem 3.2.1 Data Flow Diagram DFD adalah suatu model logika atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dengan proses yang dikenakan pada data tersebut. 3.2.2 Diagram Alir Data Level 1 Diagram alir data level 1 merupakan turunan dari diagram alir data level 0 yang menggambarkan aliran data dan detail proses-proses yang akan diintegrasikan ke dalam sistem. Diagram alir data level 1 pada gambar 3.2 3.2.3 Entity Relationship Diagram (ERD) Entitas yang terlibat dalam sistem informasi pembayaran antara lain: siswa, jenis bayar/setup, pembayaran, tahun ajaran. Pada hubungan kardinalitas antar entitas tersebut mempunyai hubungan derajat relasi satu ke banyak, sehingga hubungan entitas dapat digambarkan sebagai berikut : 3.3 Perancangan Database Setelah perancangan tahapan-tahapan normalisasi maka dilakukan perancangan database. Perancangan database yang dilakukan bertujuan untuk merancang struktur tabel sebagai informasi yang berfungsi untuk input dan output data, adapun perancangan database dalam Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Pembayaran SPP sekolah pada SMA PIRI 2 Yogyakarta adalah sebagai berikut: 3.3.1 Tabel Siswa Mencatat dan menyimpan data siswa 3.3.2 Tabel Tahun Ajaran Mencatat dan menyimpan data-data tahun ajaran 3.3.3 Tabel Siswa Kelas Mencatat dan menyimpan penempatan siswa ke kelas 3.3.4 Tabel Kelas Mencatat dan menyimpan data kelas 3.3.5 Tabel Petugas Mencatat dan menyimpan password yang akan digunakan untuk masuk ke sistem 3.3.6 Tabel Pembayaran Mencatat dan menyimpan data-data pembayaran 3.3.7 Tabel SPPIuran Mencatat dan menyimpan data acuan pembayaran SPP dan Iuran 4. Implementasi Sistem Aplikasi Sistem Informasi Pembayaran SPP dan Iuran SMU PIRI 2 Yogyakarta merupakan sebuah aplikasi perangkat lunak komputer yang dibangun dan dikembangkan dalam rangka memudahkan user dalam melaksanakan kegiatan pengelolaan data pembayaran spp dan iuran sekolah. Aplikasi Sistem Informasi Pembayaran SPP dan Iuran SMU PIRI 2 Yogyakarta akan membuka form utama aplikasi ketika pertama kali dijalankan, sebagaimana yang ditunjukkan oleh Gambar 4.1 Untuk mengelola data siswa pilih menu Data Siswa sehingga akan muncul form anggota seperti gambar 4.2 Menu Setting SPP berguna untuk menentukan besaran SPP dan Iuran yang harus dibayar oleh siswa secara khusus sesuai dengan kelas dan angkatannya. Form untuk mencatat besaran SPP dan Iuran ada pada gambar 4.3 4.1 Menu Pembayaran 4.1.1. Sub Menu Iuran Menu Data Kelas mempunyai sub menu Iuran dan SPP. Menu pembayaran Iuran adalah sebagai berikut. 4.1.2. Sub Menu SPP Form input data SPP digunakan untuk mengelola data SPPsiswa. Tampilan form ini terlihat pada gambar 4.5 4.2 Menu Laporan Menu Laporan digunakan untuk menampilkan laporan pembayaran SPP dan iuran siswa. 1. Laporan Semua Pembayaran Iuran Siswa 2. Laporan Semua Pembayaran SPP 3. Laporan Semua Tunggakan SPP Tampilan laporan terlihat pada gambar 4.6 berikut: 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Penelitian telah menghasilkan aplikasi untuk Aplikasi Sistem Informasi Pembayaran SPP dan Iuran SMU PIRI 2 Yogyakarta. Aplikasi terebut telah terealisasi dan dapat berjalan sebagaimana kebutuhan sistem. Secara umum sistem baru telah berhasil mengoptimalkan sistem komputer yang ada dalam proses pembayaran iuran sekolah sehingga dapat mengelola data dengan baik, untuk menghasilkan informasi yang efektif dan efisien. Sistem aplikasi yang dibangun dapat memberikan keluaran berupa laporan pembayaran SPP dan laporan tunggakan SPP dalam kurun waktu tertentu. 5.2 Saran Sebagai saran penelitian adalah hendaknya aplikasi dikembangkan untuk lebih dinamis misalnya untuk pengelolaan keuangan SMU yang lainnya. Aplikasi dilengkapi dengan setup user sistem sehingga tidak hanya satu user saja yang dapat menggunakannya. Laporan yang dihasilkan dapat ditampilkan sesuai periode tertentu misalnya per bulan atau per tahun. DAFTAR PUSTAKA Hartono, Jogiyanto. 1999. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andi Offset Yogyakarta. Hartono, Jogiyanto. 2009. Sistem Teknologi Informasi – Edisi III. Andi Offset Yogyakarta. Kristanto, Harianto. (1994). Konsep dan Perancangan Database. Yogyakarta:Andi Offset Mc Leod, Raymond, 1997, Sistem Informasi Manajemen, Prentice Hall, Jakarta Tavri D. Mahyuzir, Analisa dan Perancangan Sistem : Pengelolaan Data. Jakarta : PT Elex Media Komputindo Firdaus. 2006, 7 Jam Belajar Interaktif Visual Basic 6.0 Untuk Orang Awam, Maxikom, Palembang Kadir A., 2008, Pengenalan Sistem Informasi, Andi Ofset, Yogyakarta Kadir A., 2003, Konsep dan Tuntunan Praktis Basis Data, Penerbit Andi, Yogyakarta Fathansyah, 1999, Basis Data, Informatika, Bandung 17 http://siadarijurnal.blogspot.co.id/2015/04/contoh-jurnal-analisis-dan-perancangan.html